viernes, 7 de marzo de 2008

TÉRMINOS INFORMÁTICOS

TÉRMINOS INFOMÁTICOS.

MAESTRO: es importante que cuando se encuentre dentro de cualquier seminiario que trate aspecto referente a la informática o los sistemas computaciones, es necesario que se conozcan algunos conceptos que serán de gran importancia para entender los términos empleados en los procesos computacionales, por lo tanto para este seminario-taller se recomienda que se encuentre la definición (ampliar los conceptos) de los siguientes términos informáticos:

Blog.

Wiki.

Shareware.

Freeware.

Informática.

Computación.

P2P.

MP3.

MP4.

Ambientes colaborativos.

Ambientes Cooperativos.

Hackers.

Crackers.

Firewall.

Tipos de unidades de almacenamiento de información.

Spyware.

Adware.

Software de Gator.

Plug an Play.

Podcats.

jueves, 6 de marzo de 2008

EL PAPEL QUE JUEGAN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

EL PAPEL QUE JUEGAN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

José Gustavo Cárdenas Rivera

1. INTRODUCCIÓN.

La Pedagogía Tradicional surge en el siglo XIX en América Latina como el resultado del auge y el éxito de las grandes revoluciones republicanas del siglo XVIII y XIX, las que se basaron en la doctrina política y social del liberalismo; alcanzando su esplendor en el siglo XIX permitiendo considerarla como un enfoque pedagógico.

En esta tendencia pedagógica la enseñanza es rutinaria, reduce el campo de los intereses de los alumnos colocándolo en el lugar del "no saber". Acentúa la asimetría entre el alumno y el docente a quien considera el depositario del saber completo y acabado. Esta enseñanza jerarquiza el enseñar sobre el aprender por lo que se podría sintetizar todos los supuestos de la misma en una sola expresión: "El enseñar es superior al aprender".

En el cursar del tiempo el hombre se ha visto en la necesidad de crear medios que le faciliten sus labores cada vez más complejas producto del desarrollo, surgiendo gracias a esto en el siglo XX las hoy conocidas nuevas tecnologías de la Información.

En los últimos 50 años han sido notables los cambios sociales, culturales, industriales, políticos, religiosos, tecnológicos y educativos. La vida del ser humano ha cambiado en todos los aspectos, tanto para bien como para mal. Se puede ver a una sociedad acelerada, sin tiempo suficiente para leer los nuevos temas que salen al mercado. Apenas el individuo se está familiarizando con un programa de computadora cuando ya se está anunciando una nueva versión del producto y todo esto en cuestión de meses. Además están los medios de Comunicación que, a pasos de gigante avanzan en esta era cibernética. El estudiante tiene a la mano muchas herramientas que no eran empleadas por la generación anterior. Hoy se manejan términos como: informática, computación, Internet, multimedios, televisión por cable, medios satelitales, el CD-ROM, el DVD, video conferencias, inteligencia artificial, cibernética, realidad virtual, telemática, entre otros. Gran parte de los estudiantes conocen y usan estas herramientas; y otros, en los años próximos, los tendrán a su alcance. El impacto que han tenido esos avances tecnológicos en la educación han convertido al estudiante en un ser más exigente.
Él ha descubierto que tiene a su alcance la tecnología que le facilita su aprovechamiento. Espera ver en el aula de clases las facilidades necesarias para el aprendizaje. Sin embargo, se corre el peligro de que el estudiante ponga todo el énfasis solo en los medios modernos, olvidando que el profesor cumple con una tarea formativa más que informativa.
Muchos de los procesos lógicos del conocimiento se han visto abreviados con el uso de la computación, desde cálculos aritméticos hasta extensos procesos estadísticos dando la idea de que estas facilidades conlleven a poco desarrollo del pensamiento, y toda la atención se centre en el resultado y no en el procedimiento lógico como tal. Las actuales PCs no están diseñadas para efectuar un razonamiento, aún cuando todo su funcionamiento está basado en oprimir teclas y sustentado por procedimientos lógicos, lo que implica que sea el estudiante quien interprete los resultados obtenidos de forma ágil en función de un objetivo deseado. Si bien con el uso de estos medios se agiliza el resultado y se obvian algunos procedimientos lógicos no podemos afirmar que el razonamiento desaparece, solo se transforma en otras vías y métodos que respetan orden lógico en función de un producto final. Por solo tomar un ejemplo pudiéramos hablar del cálculo aritmético desde contar con piedras hasta el uso de sofisticadas calculadoras científicas y dejando atrás los ábacos y las reglas de cálculo sin dudar un momento que el pensamiento lógico quede abandonado en uno de estos saltos.
Una contradicción que tiene la Educación en la actualidad es la creciente brecha que existe entre el desarrollo del conocimiento científico y el mantenimiento constante del tiempo de formación, por lo que se hace necesaria la explotación de las tecnologías en función de disminuir esta brecha; logrando que nuestros educandos aprendan a aprender así como que estén preparados para los constantes cambio que el mundo científico–técnico tiene en nuestra época. En este sentido las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en particular, las redes informáticas han brindado nuevos horizontes en el proceso de formación, surgiendo términos tales como: E-learning, aprendizaje continuo, aprendizaje colaborativo que traen nuevos significados y roles para estudiantes y profesores.

2. DESARROLLO
La Informática Educativa es el proceso institucionalizado a través del cual se concibe el manejo de la información y su procesamiento, con un fin totalmente educativo, que por demás, se apoyará en las nuevas tecnologías en este campo. Existe tal cantidad de información a manejar que se ha hecho imprescindible dividir en dos grandes modalidades la Informática Educativa:
  • La informática para la educación.
  • La informática en la educación.
La segunda se refiere al uso de la Informática como un nuevo medio de instrucción, enseñanza, formación y desarrollo para el docente y a la vez como un novedoso medio de aprendizaje y auto educación al servicio del estudiante. Aquí también se incluye a la Informática cuando concibe a la computadora como objeto de estudio.

Existen tres fines de la Informática en el proceso enseñanza-aprendizaje:
  • La gestión y administración escolar. Como parte de la informática para la educación.
  • La enseñanza de la computación. La computación es objeto de estudio.
  • La enseñanza asistida por computadoras.
LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA: Con el origen de los productos multimedios en los años 90, ha encontrado hasta el momento el mejor espacio para insertar el uso del software en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en ella existen dos direcciones fundamentales; una directa, que es la utilización como medio de enseñanza, es decir, se prevé la forma de utilización de las computadoras en las actividades docentes; indirecta, por la utilización de la misma como instrumento de trabajo, donde las aplicaciones son concebidas de manera general, es decir, sin prever la forma y el momento de utilización. Su utilización es más abierta.

Sin embargo, no todas las interrogantes en la enseñanza de la Informática con la introducción de las nuevas tecnologías en los currículos escolares, están saldadas. ¿Qué debe representar en sí las Nuevas Tecnologías Informáticas en el ámbito escolar? ¿Qué enseñar? ¿Cómo enseñar?.

La búsqueda de soluciones a estos problemas e interrogantes se realiza en tres direcciones:
  • El empleo de las nuevas tecnologías informáticas en los currículos escolares.
  • El perfeccionamiento de los contenidos de los programas de estudio referente al uso de las nuevas tecnologías informáticas.

Búsqueda de métodos y formas adecuados de enseñanza efectiva.

En el empleo de las nuevas tecnologías informáticas en los currículos escolares a pesar, del desarrollo tecnológico, la mayoría del software para la enseñanza, vistos y usados en el proceso de enseñanza-aprendizaje están basados fundamentalmente en una concepción del aprendizaje conocida como la teoría del condicionamiento operante, que se basa solo en conductas respondientes y que no siempre favorecen a un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Este enfoque se puede lograr, si se convierte el aula de informática en un verdadero taller donde se resuelvan problemas y la computadora sea una herramienta de trabajo sistemático, la cual hay que aprender a dominar tanto como los tradicionales: regla, compás, microscopio, entre otros.

Las primeras utilizaciones educativas de las computadoras se basan en la enseñanza programada de Skinner, quien formuló la teoría del condicionamiento operante que parte de una concepción empirista del conocimiento, donde la asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es: Estímulo–Respuesta a través de la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente a las respuestas incorrectas de los alumnos". (Martí, 1992).

Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de enseñar. Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia:

  • Papel pasivo del sujeto.
  • Organización externa de los aprendizajes.
  • Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales.
  • Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.

No obstante, a este uso de las computadoras se le denominará Enseñanza Asistida por Computadora (EAO) que se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisas, basadas en la repetición. Bajo las premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobró un gran auge a partir de mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon, 1987).

Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así, numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y consustancial a la propia materia en la mayoría de los casos (1,177).

Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando. En este sentido, hay que destacar, la importancia de los buenos programadores de material docente.

En el siguiente cuadro se exponen las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO señaladas por Colom, Sureda, Salinas (1988) y Martí, (1992).

VENTAJAS:

  • Facilidad de uso; no se requieren conocimientos previos.
  • Existe cierto grado de interacción.
  • La secuencia de aprendizaje puede ser programada de acuerdo a las necesidades del alumno.
  • Feedback inmediato sobre cada respuesta.
  • Favorecen la automatización de habilidades básicas para aprendizajes más complejos.
  • Proporciona enseñanza individualizada.

DESVENTAJAS:

  • Alumno pasivo.
  • No es posible la participación del educador para el planteamiento de dudas, etc.
  • Excesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no previstas.
  • No se sabe por qué un ítem es correcto o incorrecto.
  • Fragmentación de contenidos excesivamente uniforme y reducidos, sea cual sea la materia.
  • Individualización muy elemental; no tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje de cada estudiante.

Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos de los inconvenientes descritos. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: "descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo", enriquecidos por la teoría de aprendizaje de Gagné. La teoría de Gagné (1987) pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción.

En su opinión, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente. Al respecto, Gros (1997) esboza el fundamento básico que plantea que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer:

  1. Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
  2. Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.

Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios, sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya:

  1. Conductismo: Especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el análisis de tareas.
  2. Ausubel: La importancia del aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca.
  3. Teorías del procesamiento de la información: El esquema explicativo básico sobre las condiciones internas.

Otro elemento a analizar son las diferentes condiciones internas presentes en el aprendizaje. ¿Cómo explica Gagné (1987) las diferentes condiciones internas que intervienen en el aprendizaje?.

Según Araujo y Chadwick, (1988) y Gros, (1997), Gagné (1987) elabora un esquema que muestra las distintas fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a determinados resultados de aprendizaje. Las distintas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación.

Por otra parte, cómo las condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el aprendizaje.

Gagné (1987) define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorable posible a la situación de aprendizaje.

Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, entre otras. Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar, deberán organizarse las condiciones externas. Para Gagné (1987) dependiendo del tipo de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes elementos: habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras.

Si hasta aquí se han sintetizado los fundamentos de la teoría de aprendizaje de Gagné (1987), es preciso también analizar las bases de su teoría de la instrucción.Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné (1987) pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, se precisa valorar la instrucción desde la óptica de la repercusión de su teoría en el diseño de software.

Los aportes de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997) son:

  1. Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordar que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo y no sancionador, con el objetivo de orientar sobre futuras respuestas.
  2. El modelo cognitivo de Gagné (1987) es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas, específicas y de fácil aplicación.

En síntesis, la teoría de Gagné (1987) proporciona pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores.

Con respecto a los aportes de Gros (1997) para realizar el diseño instructivo los pasos a seguir son los siguientes:

  • Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse "análisis de la tarea"). Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.
  • Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los componentes procesales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje.

En la actualidad, según Gros (1997), un objetivo prioritario "es el desarrollo de modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos". "También aclara que considera necesario proporcionar una metodología y herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad del ordenador es ser de utilidad al profesor, no sustituirlo".

En esta misma línea, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1979), aborda la relación entre los conceptos de aprendizaje y el uso del ordenador en el campo educacional. Esta teoría se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico". Para que un contenido sea significativo, según el enfoque desarrollador del proceso de enseñanza-aprendizaje del Centro de Estudios Educacionales (CEE) del Instituto Superior Pedagógico, Enrique José Varona, implica en sentido general, aprender con una expresa intención de dar un sentido personal (Leontiev: 1976), o significado (Ausubel: 1979) a aquello que se aprende, (re)construyendo el conocimiento de manera personal, individual, comprende la interacción del estudiante con los contenidos, de manera que se logre:

  • La relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores (significatividad conceptual).
  • La relación de lo nuevo con la experiencia cotidiana, del conocimiento y la vida, de la teoría con la práctica (significatividad experencial).
  • La relación entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo–motivacional del sujeto (significatividad afectiva).

Ausubel (1989), destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.

En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel (1979), refiriéndose a la instrucción programada y a la enseñanza asistida por ordenador, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del aula.

Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza, en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por "una teoría según Ausubel, Novak y Hanesian (1989) validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento".

Sin embargo, los tres autores citados en el párrafo anterior señalan que uno de los principales problemas de la enseñanza asistida por computadora estriba en que no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de estos con el profesor. Señalan también el papel fundamental del profesor, en lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán.

En tal sentido, es preciso señalar que no existen software que enseñen a pensar y en su mayoría constituyen una postura práctica sobre el aprendizaje, que no se complica con disquisiciones teóricas, y con resultados palpables en lo que el estudiante debe saber hacer, en esencia, no existen software para la enseñanza donde el alumno se enfrente a la resolución de problemas y pueda desarrollar todo el proceso de solución donde se incluye lo cognitivo y lo meta cognitivo.

A pesar de lo anterior, la teoría constructivista de Seymour Papert (1987), creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.

Para Papert (1987), el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Una fuente importante de su obra serán las teorías de Piaget. Sin embargo, según Crevier (1996), aunque coincidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores ventajas en el uso del ordenador para "modelar la clase de estructuras mentales que postulaba", Papert se sintió rápidamente atraído por esa idea. Tanto es así, que pronto entró en contacto con los investigadores pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias influencias.

Es de aquí, según Martí (1992), que Papert recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza".

Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje. Intentará que mediante el ordenador, el estudiante pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.Como resultado, según Martí (1992) el lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación, el estudiante podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas. En otras palabras, la programación favorecerá las actividades meta cognitivas. Como apunta Martí (1992), Seymour Papert toma de Jean Piaget:

  • La necesidad de un análisis genético del contenido.
  • La defensa constructivista del conocimiento.
  • La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.
  • El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.
  • Confrontación de las teorías con los hechos, conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.

El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo.

Para Papert (1987) la utilización adecuada de la computadora puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño y de los estudiantes. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender.

Sin embargo para Papert (1987) el uso de la computadora no debe limitarse dado tradicionalmente en el ámbito escolar, relegando al alumno a un segundo plano. La computadora debería ser una herramienta con la que pueda llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz.

La visión de S. Papert (1987) sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista, muestra de ello es su idea de que la medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de ocuparse de la naturaleza técnica del aprendizaje escolar.

Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del profesor en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de Vygotsky (1979): la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). Como Vygotsky señala no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.

En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de enseñanza asistida por computadora.

Mercer y Fisher (1992) consideran, que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemáticas diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.

A parte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y resultados de una actividad basada en la computadora, vendrá ligada fundamentalmente a la figura del maestro.

Por tanto, las teorías de aprendizaje de diferentes tendencias han enriquecido la enseñanza asistida por ordenador y queda demostrado que la tecnología educativa esta encaminada a despojar al maestro de una parte importante de la carga conexionista-conductista del proceso de enseñanza-aprendizaje y dedicarse a proporcionar a los educandos procesos del pensamiento verdaderamente eficaces y útiles para la resolución de problemas interdisciplinarios, pues un enfoque interdisciplinario del proceso, es la vía más eficaz para que el alumno este más apto para abordar situaciones reales y problemas nuevos.

No obstante se considera que, son pocos los esfuerzos para que la tecnología educativa se ponga al servicio de un proceso de enseñanza-aprendizaje más integrador e interdisciplinario, es decir, no abundan las experiencias del uso del ordenador como herramienta práctica para el descubrimiento o la construcción del conocimiento en una ciencia.

CONCLUSIONES.

El siglo XXI inicia con una enorme carga de transformaciones científicas, tecnológicas, sociales, económicas y culturales cuyas repercusiones no son fáciles de predecir. La incertidumbre ante el futuro generado por estas situaciones y los cambios en las formas de pensar y de actuar que acarrean, generan nuevos rompimientos conceptuales y con ellos, nuevos paradigmas teóricos y operativos en todo el saber y el quehacer humanos.

La educación no puede quedarse al margen de estos fenómenos, aún más, con frecuencia surgen voces afirmando que a ella corresponde la tarea de preparar a la humanidad para que los cambios sean positivos en beneficio de todos.

En consecuencia, Cuba ha puesto en marcha reformas a su sistema educativo, con el claro objetivo de que los esfuerzos y los recursos que se destinan a la educación sean eficaces, respondan a los requerimientos del futuro y acerquen para todos, los beneficios que tradicionalmente se han asignado a una educación de calidad. Sin embargo lo más trascendente es el cambio que debe haber en el rol del maestro, el cual debe estar preparado para perder el poder que antaño poseía de controlar la información, pues las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) contribuyen en grado sumo a masificar la información.

Las redes Informáticas permiten desarrollar aplicaciones distribuidas donde puedan estar trabajando sincrónica o asincrónicamente múltiples usuarios-estudiantes en las que se comparten recursos e informaciones y en este proceso se negocian conceptos, significados, y se adoptan criterios y puntos de vistas generando a la vez nuevos conocimientos y permitiendo que el éxito de un estudiante contribuya al éxito de todos.

Por todo lo anterior consideramos que las TIC contribuyen no solo al aprendizaje individualizado sino que de forma planificada y orientada por el docente se produce un aprendizaje en colectivo, donde de forma implícita también se contribuye a la formación de valores éticos y no solo queda en el marco de la escuela como institución, sino que traspasa esas fronteras.

BIBLIOGRAFÍA:

FUENTESANTA Hernández, Pina (2000), Aprender a aprender. Técnicas de Estudio. Editorial Océano. España.

MARUCCO, Martha; Golzman, Guillermo, (1996). Maestra, ¿usted de qué trabaja?. Grupo SIMA. Piados. Cuestiones de Educación. Argentina.

PRONAP, Didáctica de los medios de comunicación. Lecturas. (1998). Programa Nacional de Actualización Permanente. México. SEP

SERAFÍN, Ma. Teresa. (1997). Cómo se escribe. Instrumentos Piados. Colección dirigida por Humberto Eco. México.

TONUCCI, Francesco. (1995). Con ojos de maestro. Editorial Troquel. Argentina.

Didáctica de los medios de comunicación. (1999). Programa Nacional de Actualización Permanente. Editorial SEP. México.

Páginas Web:

http://medusa.unimet.edu.ve/sistemas/fpis12/IE03HistoriaComputo.htm

http://www.educacion.yucatan.gob.mx

http://www.pronap.ilce.edu.mx

http://www.redescolar.ilce.edu.mx


http://www.sep.gob.mx

http://www.servicioalpc.com/ensamble4a.htm





LOS RECURSOS DIDÁCTICOS EN UN SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTONÓMO DE FORMACIÓN

LOS RECURSOS DIDÁCTICOS EN UN SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO DE FORMACIÓN

José Gustavo Cárdenas Rivera.

RESUMEN.

En la actualidad las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación nos están ofreciendo otras posibilidades y escenarios para re-pensar y replantear la formación y el trabajo. La teleformación y el teletrabajo nos ofrecen solventar, en cierta medida, algunos problemas como la falta de tiempo o la distancia, ahorrando esfuerzos en el desplazamiento a centros de reunión "físicos" con otros profesionales. La comunicación también se hace más fluida gracias al empleo de herramientas como el correo electrónico, foros de debate, grupos de discusión, etc. para resolver dudas, intercambiar opiniones, etc.

Entendemos por medios y recursos didácticos todos aquellos instrumentos que, por una parte, ayudan a los docentes en su tarea de enseñar y por otra, facilitan a los alumnos lograr los objetivos de aprendizaje. En este apartado vamos a describir los medios basados en el uso de las Nuevas Tecnologías. Dos razones apoyan esta decisión: por un lado, la gradual importancia e impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en la sociedad actual, y, por otro, las especiales características de las tecnologías en los procesos de aprendizaje autónomo.


LOS RECURSOS DIDÁCTICOS EN UN SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO DE FORMACIÓN.

Entendemos por medios y recursos didácticos todos aquellos instrumentos que, por una parte, ayudan a los profesores en su tarea de enseñar y por otra, facilitan a los alumnos lograr los objetivos de aprendizaje. En este apartado vamos a describir los medios basados en el uso de las Nuevas Tecnologías. Dos razones apoyan esta decisión: por un lado, la gradual importancia e impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en la sociedad actual, y, por otro, las especiales características de las tecnologías en los procesos de aprendizaje autónomo. Así, podemos afirmar que los medios y recursos didácticos pueden considerarse como herramienta de ayuda para llevar a cabo la tarea formativa, siempre que se haga un uso correcto y adecuado de ellos.
Al igual podemos encontrar una gran variedad de definiciones acerca de lo que se entiende por medios y recursos didácticos, existen también muchas maneras de clasificarlos. Con el objetivo de facilitar su estudio y elección se ha optado por hacer una división en tres grandes grupos:
  • Medios tradicionales.
  • Medios audiovisuales.
  • Nuevas tecnologías.
En función de quién sea el encargado de elaborar estos medios se puede diferenciar entre:
  • Diseñados por el docente y/o los alumnos.
  • Diseñados por profesionales de la producción.

Los medios elaborados por el maestro se caracterizan por tener un alto valor educativo, que viene dado fundamentalmente por el proceso seguido en su diseño y producción. De esta forma, animamos a que los docentes "se atrevan" a construir y utilizar medios artesanos propios adaptados a sus situaciones concretas de formación. Sin embargo, es necesario tener en cuenta algunos criterios en el diseño y elaboración de los medios didácticos.

CRITERIOS A CONSIDERAR EN LA ELABORACIÓN DE LOS MEDIOS.

Los medios o recursos didácticos deben apoyar y facilitar la labor docente, no entorpecerla. Por esta razón, no es necesario la elaboración de recursos muy sofisticados, que el profesor deba que dedicar mucho tiempo y esfuerzo a diseñarlos, elaborarlos y manejarlos.

  • Adecuación a los objetivos perseguidos. Los medios deberán construirse teniendo siempre presente las funciones que van a desempeñar.
  • Adecuación a las necesidades y características de los alumnos, (nivel, contexto, etc.). Elaborar los propios medios facilita tener en cuenta estos requisitos.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS COMO RECURSOS DE AUTOAPRENDIZAJE.

Entendemos por Nuevas Tecnologías todos aquellos medios o recursos que surgiendo de la unión entre los avances informáticos y tecnológicos, contribuyen a la mejora de la formación de los seres humanos. La implementación de las Nuevas Tecnologías en nuestra sociedad ha modificado sustancialmente nuestra vida cotidiana. No cabe duda de que nos hallamos inmersos en la era de la revolución en las comunicaciones. Es una época en la que el número de tecnolo-gías nuevas y el desarrollo influyen profundamente en la industria de las comunicaciones y la sociedad.

En la actualidad las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación nos están ofreciendo otras posibilidades y escenarios para repensar y replantear la formación y el trabajo. La teleformación y el teletrabajo nos ofrecen solventar, en cierta medida, algunos problemas como la falta de tiempo por las distancias, ahorrando esfuerzos en el desplazamiento a centros de reunión "físicos" con otros profesionales. La comunicación también se hace más fluida gracias al empleo de herramientas como el correo electrónico, foros de debate,...etc., para resolver dudas, intercambiar opiniones.

De acuerdo con los planteamientos de Cebrián (1998), con el desarrollo de estas Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, está asistiendo a diferentes formas de participación en la educación, a una cierta solidaridad universal del conocimiento, ya que por ejemplo, habitantes de lugares lejanos, o personas con discapacidad, pueden encontrar mayores oportunidades para su formación y posterior integración en el mercado de trabajo. Facilitando el acceso a la forma-ción de un número cada vez más amplio de personas, puesto que podemos transferir más rápida y eficazmente nuestro saber. Así, podemos afirmar que el uso adecuado de las Nuevas Tecnologías puede contribuir a democratizar la enseñanza. Por ejemplo, el uso de la tecnología para el aprendizaje a distancia y la formación profesional a través de cursos y programas de enseñanza asistida por computadora, vídeos, CD-Rom, etc., son una manera de permitir y facilitar la formación a todos los miembros de nuestra sociedad.

Describimos algunos de estos medios basados en el uso de las Nuevas Tecnologías:

  • Enseñanza Asistida por Computadora (EAC).
  • CD-ROM.
  • DVD.
  • Internet.
  • Entornos Virtuales de Aprendizaje a Distancia.

a). LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)

DESCRIPCIÓN:

La Enseñanza Asistida por Computadora (EAC): Es una metodología que posibilita y facilita la adquisición de algunos contenidos de formación a través de un programa de computadora. Uno de los aspectos formales más interesantes de la EAC es el de establecer un diálogo con el usuario a partir de la sucesión de preguntas y respuestas, permitiendo al alumno avanzar a su propio ritmo y estar implicado activamente.

La EAC se puede considerar una unidad formativa impartida por computadora que está fundamentada en los siguientes principios pedagógicos: actividad, individualización, progresión, retroalimentación inmediata, el valor del error, aplicación inmediata de lo aprendido.

  • ACTIVIDAD. Se basa en la interactividad entre los alumnos y la computadora a través de preguntas y respuestas.
  • INDIVIDUALIZACIÓN. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda o desee llevar.
  • PROGRESIÓN. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más simple a lo complejo.
  • RETROALIMENTACIÓN INMEDIATA. Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación.
  • EL VALOR DEL ERROR. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el mejor camino para aprender.
  • APLICACIÓN INMEDIATA DE LO APRENDIDO. Está programada para realizarse en el lugar de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos aumentan.

USO DIDÁCTICO:

La Enseñanza Asistida por Computadora, ofrece indudables ventajas en el campo de la formación. Como hemos dicho anteriormente, puede facilitar la adquisición de contenidos a través de un programa de computadora, de tal forma que, el usuario–alumno es el receptor de esos contenidos, y el programa de computadora sustituye al docente en sus funciones de:

  • Transmitir conocimientos.
  • Aportar ejemplos y ejercicios prácticos.
  • Controlar el aprendizaje de los alumnos y proporcionarles una información inmediata sobre sus resultados.
  • Basada en la interactividad y en el autoaprendizaje, es para muchos una solución eficaz para superar los problemas de la distancia, la adecuación a las necesidades de los alumnos y a las limitaciones de tiempo.

La Enseñanza Asistida por Computadora es, en sí misma, una metodología de formación y como tal, un buen diseño de los programas y su adecuada utilización posterior aseguran el éxito de la formación.

CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE PROGRAMAS DE EAC:

El diseño de estos programas requiere la colaboración de los expertos informáticos en programación y los especialistas en formación o pedagogía que sean capaces de traducir la informática en un verdadero medio de aprendizaje. Estos pueden ser algunos de los criterios básicos que debe cumplir cualquier programa de EAC:

INSTRUCCIONES:

Un aspecto que influye en la calidad de un curso o programa de EAC es la uniformidad en los procedimientos de actuación del alumno respecto al programa. Por ejemplo, la entrada y salida al programa, la realización de actividades, etc., siempre deben de ser idénticos. Además la interacción se facilita cuando aparecen las funciones más utilizadas en la pantalla, de manera que con sólo pulsarlas se pueda pasar de una parte a otra del programa.

ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DEL CONTENIDO:

Una característica importante de los programas de EAC es la presentación de los contenidos en forma graduada, por orden de menor a mayor complejidad. En general, la información suele aparecer organizada desde lo más sencillo y general a lo más específico y complejo. Por ejemplo, se puede partir de la descripción básica de lo que es un motor, para ir pasando poco a poco a explicar sus compo-nentes, funcionamiento, tipos, etc.

Uno de los aspectos fundamentales de los programas de enseñanza asistido por computadora, es el establecimiento de una frecuente interacción con el alumno, ello se puede conseguir mediante preguntas que permitan al docente y al usuario llevar un control de los aprendizajes.

Por ejemplo se pueden realizar preguntas al principio, durante el estudio y al final de cada módulo con el objetivo de que el usuario compruebe de forma progresiva su nivel de conocimiento respecto a los objetivos del programa y de la unidad concreta en la que se encuentra.

ACTIVIDADES:

En un curso de EAC puede incluirse actividades sobre las que el programa no tenga que ofrecer un "feedback" (o retorno) directo y preciso, sino que pueden ser corregidas por un tutor o, simplemente, servir de apoyo y autoevaluación del aprendizaje para el alumno.

Como por ejemplo actividades prácticas pueden ser: realizar un vídeo didáctico, analizar una película; o desmontar un motor para ver las piezas que lo componen, realizar un software interactivo, etc. En general actividades prácticas, manuales, de resumen, etc.

SISTEMAS DE AYUDAS:

Un curso de EAC bien diseñado tiene que ofrecer al alumno un sistema de ayuda a través de ventanas, éstas deben recoger información sobre todos los aspectos que puedan ser motivo de duda o confusión de los usuarios.

Nos puede servir de ejemplo los sistemas de ayuda que incorporan todos los programas informáticos que usamos normalmente (Microsoft Word, Microsoft Power Point, Microsoft Excel, Word Perfect, etc.).

DISEÑO DE LAS PANTALLAS:

Se puede decir que las pantallas son el "verdadero medio o recurso", sustituyen al docente, al pizarrón, al retroproyector, al papel y lápiz. A través de ellas se realiza todo el proceso de enseñanza–aprendizaje, y por eso su diseño es importante.

Deben de reunir características como: ser atractivas, interactivas, motivadoras, organizadas, de fácil manejo, etc., por lo que es importante que contemos con la ayuda de un especialista en diseño de programas.

LA ADAPTACIÓN DE LOS PROGRAMAS AL NIVEL DE LOS ALUMNOS:

Una de las principales ventajas que deben presentar los programas de EAC es la de adaptarse a las diferencias del nivel académico de los usuarios-alumnos. Para salvar este inconveniente existen dos modalidades: programas multinivel, que ofrecen diferentes niveles de aprendizaje y programas con pantallas de profundización, las cuales ofrecen al usuario la posibilidad de profundizar sobre los contenidos que se trabajan en determinados momentos.

REGISTRO DE LOS PROCESOS DE LOS USUARIOS:

Mediante este registro los responsables de la formación y los tutores o profesores pueden comprobar los resultados de los alumnos. A partir de una clave de identificación personal que se suele asignar a cada usuario, el programa registre e identifique el avance y las respuestas de cada alumno.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:

Se adapta a las limitaciones de tiempo de los profesores, permitiendo compatibilizar en el aprendizaje con la actividad profesional. Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso. Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.

INCONVENIENTES:

  • Las posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las del docente.
  • La resistencia a aprender a través de una "máquina".
  • El elevado costo de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.
  • Es necesaria cierta información antes de usar los programas.
  • Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación.

a). El CD-Rom y el DVD-Rom.

Brevemente lo podemos definir como un soporte físico para la publicación de información y como un soporte digital. El nombre viene de las palabras inglesas Compact Disc Read Only Memory, (Memoria en disco compacto de sólo lectura). Pueden almacenar textos, imágenes animadas e inanimadas, videos, sonido, etc.

Los CD-Rom, tienen su antecedente en el CD, Disco Compacto de música, soporte habitual para la música en nuestros días. El tamaño de los discos es de 12 cm, su método de grabación es analógico-digital, y el material de que están fabricados difieren de cada compañía, así como del quemador.

El CD-Rom está constituido por un disco de plástico de 12 cm de diámetro, un espesor de 1.2 mm y con un orificio en su centro de 15 mm utilizado como soporte. Una de las caras de este disco está recubierta de un material reflectante, generalmente aluminio, y en algunos casos oro. Esta capa está protegida por un barniz y generalmente lleva impresa los datos indicativos del contenido del CD-Rom.

La información está representada por minúsculas alteraciones en la superficie reflectante denominadas "pits", que se organizan en forma de una espiral y que ocupa la mayor parte del disco.

Los CD-Rom, se utilizan sobre todo para grabar, editar los contenidos de bases de datos de toda índole, apuntes, gráficas, enciclopedias, diccionarios, directorios, bibliografías, periódicos, publicaciones... y para la edición de obras de consultas.

Con el paso del tiempo cada vez es mayor la necesidad de almacenamiento de información que es requerida por los usuarios-alumnos, por lo que el volumen de datos que puede almacenar un CD es una de las grandes ventajas del mismo, ahora se está convirtiendo en una desventaja. De esta forma, el resultado de la búsqueda de un nuevo sistema ha sido el DVD, algunas características es estos son:

  • DVD–Vídeo, es destinado al campo doméstico y es firme candidato a reemplazar los actuales reproductores de vídeo.
  • DVD-ROM, sustituirán a los actuales CD-Rom.
  • DVD-R, re–escribible la información.
  • DVD-Ram, en él se podrá re–escribir cuantas veces se quiera.

CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES DEL DVD:

  • La capacidad, velocidad que se llega a alcanzar en un DVD puede ir desde 4,38 Gb hasta 17 Gb. Además cada disco puede ser de simple o de doble cara y cada cara contiene dos capas de datos.
  • Calidad en vídeo y audio, el DVD está diseñado para almacenar películas en formato panorámico.
  • Interactividad y control, soporta la interactividad de forma completa, por ejemplo permite elegir el ángulo desde el que se desea ver una jugada de fútbol, etc. Una consecuencia directa de la interactividad es el control que la cabeza de familia puede ejercer sobre sus hijos. Así puede proteger con una determinada clave los programas que no desee que vean sus hijos.

b). INTERNET

DESCRIPCIÓN:

Internet es la red mundial de redes de ordenadores o computadoras, que permite a éstas comunicarse de forma directa, compartiendo información y servicios a lo largo de la mayor parte del mundo.

Esta red no es propiedad de nadie, sino que es simplemente un conjunto de redes interconectadas que pueden ser públicas, privadas, nacional, internacionales, etc., dedicadas a la investigación, educación, cultura o al entretenimiento, etc.

Es sin duda el fenómeno tecnológico de más envergadura de finales del siglo XX y principios del XXI. Desde su inicio nace como una red de investigación y de uso militar, ha pasado a convertirse en la auténtica precursora de las superautopistas de la información y comunicación por donde se transmiten:

  • Imágenes tanto fijas (todo tipo de dibujos, clipart y fotografías) como en movimiento (videos, imágenes animadas, gifs, etc.), e incluso imágenes en tres dimensiones.
  • Sonidos, voz y hasta el último de nuestro grupo musical favorito, pasando por todo tipo de efectos que no deja de sorprendernos. Y por supuesto, una gran cantidad de datos.

Internet carece de sede, está donde quiera que haya alguien conectado a una computadora. A medida que se van conectando a ella más y más redes, más y más ordenadores (computadoras), en la actualiadad se extiende por todo el mundo, formando la famosa "Telaraña Mundial".

Actualmente se puede considerar al Internet como la red más grande del mundo. Un ordenador que forme parte de una red conectada a Internet, puede comunicarse con otro en cualquier parte del mundo, siempre que éste también pertenezca a Internet.

LA RED MÁS GRANDE DEL MUNDO:

Internet abarca más de 160 países, incluyendo miles de redes académicas, de investigación, gubernamentales, comerciales, privadas, etc. El número de redes, computadoras y usuarios conectados a Internet es una polémica viva donde las más diversas cifras no paran de escucharse. Lo que sí es cierto es que ésta Red crece diariamente.

Señalaremos brevemente algunas de las características que han determinado la creciente popularidad de este sistema:

  • Realización de la mayoría de los procedimientos mediante documentos de Hipertexto, que permiten navegar intuitivamente por las distintas fuentes de información mediante los hiperenlaces.
  • Uso de técnicas multimedia. Un documento de hipertexto puede combinar textos, imágenes, vídeo, sonido, etc.
  • Los progresivos avances en los programas diseñados para navegar por Internet, que facilitan cada vez más el uso de los recursos, tales como Netscape Navigator o Internet Explorer.
  • La interactividad, no sólo se puede recibir información, sino que también es posible enviarla.

HIPERTEXTO:

Los documentos de hipertexto, son textos donde algunas palabras o frases se destacan de las demás con un color distinto, llamadas enlaces (links), que permiten acceder a otro documento o recurso de Internet.

En su forma actual, los documentos de hipertexto están constituidos por una combinación de texto y una serie de elementos multimedia: gráficos, imágenes, tanto fijas como en movimiento, recuadros en los que se presenta una secuencia de vídeo e incluso tener sonidos asociados, por lo que se ha evolucionado al término de hipermedia.

Una de las ventajas que ofrece el hipertexto es que se puede ir de lo general a lo particular, la información general está al principio y se va acotando hasta llegar a lo que interesa. Así, permite utilizar de forma sencilla los distintos recursos disponibles en Internet y hacen que una página Web sea atractiva y compleja.

HIPERENLACES:

Un enlace (link) es una vía de acceso a otro documento o recurso de Internet. Los hiperenlaces, o hipervínculos, suelen ser palabras o frases resaltadas en distinto color o subrayadas. Otras veces adquieren la forma de iconos o imágenes.

Haciendo clic sobre los enlaces, texto resaltado, se va saltando de un documento a otro relacionado, de una página a otra, de un país a otro, explorando recursos inimaginables, hasta encontrar el documento deseado.

USO DIDÁCTICO:

Internet puede ser un recurso de gran ayuda, puesto que todos los servicios que esta red nos ofrece pueden ser de gran utilidad en la formación. A grandes rasgos, estos son los principales usos de Internet en la formación:

  • La información, en la red es posible encontrar la información más variada acerca de todos los temas imaginables, desde lo general, tales como deporte, cine, música, comerciales... hasta las disciplinas científicas especializadas. De esta forma podemos buscar la información que queramos transmitir a nuestros alumnos sobre cualquier tema de actualidad, o bien pedir a ellos que realicen una búsqueda acerca de ofertas de empleo, ofertas formativas, ampliación de algún tema, etc.

Comunicación con otros ordenadores y personas, con la posibilidad de efectuar intercambios de cartas, imágenes, ficheros, conversaciones de voz y videoconferencia en tiempo real. Esta comunicación se establece a través de servicios como correo electrónico, transferencias de ficheros o datos, news, etc. Estos medios pueden ser de gran utilidad fundamentalmente para hacer un seguimiento a distancia de los conocimientos y las actividades que realizan los alumnos, para mantener una constante interacción con ellos la posibilidad de resolver dudas, hacer aclaraciones, etc.

Acceso a recursos informáticos, posibilidad de utilizar los medios de hardware y software disponibles en distintas instituciones y empresas en cualquier parte del mundo. Formación a través de Internet, gracias al desarrollo que han experimentado las distintas plataformas, tales como WebCT, Learning Space, etc. que incorporan todos los servicios que nos ofrece Internet de manera integrada (información, herramientas de comunicación, recursos, etc.), personas que antes tenían dificultades para estar en contacto constante con los procesos de formación, por problemas de desplazamiento al centro donde se imparten los cursos, por falta de tiempo, por incapacidad física para asistir a clase, por vivir en pequeñas aldeas poco comunicadas con el exterior, etc. tienen ahora todo un abanico de posibilidades puestas a su disposición para una formación continua.

Además día a día crece el número de ofertas formativas a través del Internet. Todo esto hace que nuestros hábitos cotidianos y la manera de concebir la educación cambie, y podamos pensar en Internet como una herramienta de ayuda a la enseñanza.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:

VENTAJAS:

  • Permite la comunicación y el intercambio de información con cualquier parte del mundo.
  • Posibilidad de acceder a cualquier tipo de información.
  • La información más actual suele estar disponible en Internet.
  • La red permite eliminar las distancias geográficas.

Gracias a la red, la formación a distancia, el teletrabajo y el empleo dinámico son una modalidad laboral y de formación en auge, ya que la persona puede fijar sus propios horarios y lugares de trabajo a través de Internet.

INCONVENIENTES:

  • El servicio y la conexión no suelen ser gratuitas.
  • La navegación por Internet todavía es lenta porque la mayoría de los internautas tiene conexión vía módem.
  • Aunque cada vez hay más cosas en español, la mayor parte de la información está en inglés.
  • Internet está al alcance de todos, por lo que existe el riesgo de que los menores puedan tener acceso a información indeseable sobre drogas, pornografía, violencia, etc.

SERVICIOS QUE PROPORCIONA INTERNET:

La Amplia Red Mundial podría ser la traducción en español de WORLD WIDE WEB, también WWW.

El WWW se basa en el concepto de hipertexto, documentos que contienen la información de manera no secuencial, sino que se puede acceder a un punto determinado desde otros conceptos relacionados.

Hasta hace poco, la WWW estaba formada por el conjunto de páginas con infor-mación disponible en Internet (las Webs), pero actualmente incluye muchos de los servicios propios de Internet: transferencia de ficheros (FTP), correo electrónico (E-mail), grupos de noticias (News) y conversaciones (Chats).

c). CONFERENCIA TELEMÁTICA

La Conferencia Telemática permite el intercambio de información entre las computadoras de los alumnos y de los docentes que se encuentran separados geográficamente, incluso en países diferentes. La conexión se realiza utilizando las Redes de Transmisión de Datos por Conmutación de Paquetes.

A través de la Conferencia Telemática los alumnos y profesores pueden dar y recibir información, intercambiar opiniones, expresar puntos de acuerdo, generar ideas, resolver problemas, etc. La comunicación tiene lugar a través de la escritura y lectura de mensajes en la computadora.

Un tutor o docente puede acceder a este sistema, orientar el tema de estudio que esté planteado, y dejar información para los distintos interesados con las correcciones que considere oportunas.

Los inconvenientes de este sistema se encuentran en la falta del contacto social entre los alumnos, ya que es difícil llegar a conocer al interlocutor sólo a través de mensajes escritos.

Al diseñar y elaborar un programa de un curso, o un módulo, el profesor, después de haber decidido que método y técnicas debe adoptar, se encontrará que debe decidir, ¿Qué medios?, ¿En qué momento?, ¿Cómo?, ¿Por qué?, etc; en definitiva, que recursos o medios didácticos utilizar para enriquecer y hacer más eficaz la formación.

El docente es responsable de que la introducción de los medios o recursos didácticos dentro del aula se haga de manera eficiente. Por ello es importante tener en cuenta que, la introducción de los medios y recursos didácticos en contextos formativos no debe consistir en una mera integración física de aparatos e instrumentos tecnológicos, sino que debe suponer un verdadero cambio e innovación en los actos de formación.

Para que esto sea posible, es un requisito primordial que el profesor analice los medios y los evalúe para seleccionar los más adecuados y coherentes con su propuesta de formación.

Algunos de los criterios que el maestro debe tener en cuenta en la selección de los medios pueden ser los siguientes:

OBJETIVOS PERSEGUIDOS, ya que toda selección de medios y estrategias de enseñanza debe realizarse en función de éstos. Dependiendo de lo que pretendamos: que el alumno practique, que aprenda nuevos contenidos, que realice alguna actividad, etc., será más adecuado el uso de determinados medios.

CONTENIDOS QUE SE DESEAN TRANSMITIR, según sea la naturaleza de los contenidos, serán más factibles de poder ser transmitidos por unos u otros medios. Por ejemplo, si se trata sólo de presentar información a los alumnos de algún tema específico, puede hacer uso de vídeo, si de lo contrario necesitamos explicar algo complejo, como el funcionamiento de un aparato o maquinaria, podemos basar nuestra explicación en transparencias, fotografías, etc.

MEDIOS DE LOS QUE DISPONEMOS EN NUESTRO CENTRO DE TRABAJO, los recursos son muchos y variados, por lo que puede que algunos no estén a nuestro alcance, como por ejemplo: computadoras, retroproyectores de acetatos, vídeos, etc.

CARACTERÍSTICAS Y NECESIDADES DE LOS ALUMNOS, nivel sociocultural, edad, nivel de conocimientos, etc.

COSTO, TANTO MATERIAL, COMO DE TIEMPO Y ESFUERZO, necesario para el uso y manejo del medio. Por ejemplo, puede suponer más costo y esfuerzo recurrir a una computadora que a un proyector de diapositivas.

CUALIDADES INTRÍNSECAS DEL MEDIO, posibilidades de aplicación en la formación, adecuación a la función que se pretende que desempeñen los alumnos, etc.

ADAPTACIÓN AL CONTEXTO, en el que se va a introducir.

BIBLIOGRAFÍA


ElTON, N. Francisca. (2001). La educación tecnológica, un nuevo sector de aprendizaje. Editorial La Pontificia Universidad Católica de Chile, Chile.

SHROEDER, Joachim. (2000). Los materiales didácticos para la formación de docentes. Editorial El Ministerio de Educación de Perú, Perú.

SOLSONA, Pairó Nuria. (2001). Un modelo para la instrumentación didáctica del enfoque ciencia-tecnología-sociedad. Editorial La Pontificia Universidad Católica de Chile, Chile.

Revista Educación y Biblioteca; No. 96, año 10, diciembre de 1999, Editorial Tilde, S.A., España.

Revista Educación y Biblioteca; No. 127, año 14, enero/febrero de 2002, Editorial Tilde, S.A., España.

www.latera.com.mx/articu9/lerner9.htm

miércoles, 18 de julio de 2007

INFORMATICA

APUNTES DE INFORMÁTICA

INFORMÁTICA: Es la ciencia enfocada al estudio de las necesidades de información, de los mecanismos y sistemas necesarios para producirla y aplicarla, en otras palabras es la automatización de la información. También se encarga de estudiar el flujo de información dentro de un sistema.

RECEPTOR -------------- EMISOR ---------------- MEDIO

INSUMO ---------------- PROCESO ------------------ PRODUCTO
(Entrada) (Salida)

Consideramos que la informática es una ciencia aplicada, directamente rela--cionada con la toma de decisiones. Decimos que es una ciencia porque constituye un conjunto de conocimientos de validez universal y, además, porque utiliza el método científica para el logro de sus objetivos. Por eso se dice, en la informa-ción, que la informática es la ciencia de la comunicación.

El proceso informativo está relacionado con el método científico de resolución de problemas. Dicha resolución consta de cinco etapas:

· DEFINICIÓN DE PROBLEMAS: Constituye una investigación preliminar para definir el alcance del problema, se enuncia, se dimensiona y se evalúan los recursos.
· REUNIÓN DE DATOS: Es la utilización de instrumentos diagramáticos
· ANÁLISIS DE LOS HECHOS: Define las unidades de tratamiento, las opera-ciones a realizar y la descripción exacta de la información.
· PROGRAMACIÓN: Es la codificación de todas las instrucciones necesarias mediante las cuales la computadora realiza el trabajo solicitado.
· APLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN: Ejecución y control de los trabajos que dan los resultados.

DOS DE LAS PRINCIPALES RAMAS DE LA INFORMÁTICA SON:

· Procesos de Datos: Estudia la utilización de equipos.
· Análisis y Diseño de Sistemas: Comprende el estudio y diseño de siste-mas y procedimientos con relación a la toma de decisiones.

SISTEMAS: Es una serie de elementos unidos de algún modo, con el fin de lograr metas comunes y mutuas. Por ejemplo: El cuerpo humano.

OBJETIVOS DE UN SISTEMA: Es el de proporcionar a los encargados de la to-ma de decisiones, información oportuna y exacta.

COMPUTACIÓN: Es la ciencia que basada en la Electrónica, las Matemáticas y en la Física, permiten llevar a cabo todo tipo de cálculos numéricos, en otros términos es la herramienta para lograr la automatización de la información.

¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
Para aquellos que no tienen experiencia en el uso de las computadoras, el concepto COMPUTADORA puede parecer obscuro; a continuación de dan los siguientes dos conceptos.

COMPUTADORA: Es una máquina electrónica que permite el tratamiento auto-mático de la información, esta diseñada para satisfacer las necesidades de cada usuario; para que la computadora pueda trabajar automáticamente un problema, se le proporciona un plan de trabajo preciso llamado programa, el cual esta cons-tituido por un conjunto de instrucciones para la máquina, estas instrucciones se introducen en ella, la cual las procesa y se obtienen resultados que permiten explotar y obtener la confiabilidad de la computadora. También es un sistema que nos permite introducir datos, procesarlos y producir resultados, todas estas actividades son realizadas mediante programas o paquetes almacenados en la memoria. Los tipos de datos que una computadora puede procesar son datos numéricos, alfanuméricos, datos gráficos y datos de sonido.

COMPUTADORA: Es un conjunto de dispositivos electrónicos capaces de almacenar y procesar grandes volúmenes de información, es como una caja negra que se vale de circuitos electrónicos integrados y adaptados a un mecanis-mo de entrada y salida y de instrucciones programadas con base en algoritmos (lenguaje máquina), las cuales son depositadas en un área reservada para éstas, llamada memoria.

Para comprender cómo funciona vamos a semejar la máquina al hombre:

A) El hombre tiene sentidos que le permiten oír, ver, oler, sentir, gustar, es de-cir, que le permiten captar información del mundo exterior.

B) Después de captar esas informaciones las registra (guardar y memorizar).

C) Posteriormente procesa esta información en su mente (probablemente recurra a información memorizada con anterioridad).

D) Al término del proceso se obtiene un resultado en forma de palabra, acto físico (escritura) o se memoriza un nuevo dato.

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS.

Las computadoras de hoy en día se presentan en una amplia variedad de formas, tamaños y precios.

Las grandes computadoras de propósito general son utilizadas en muchos nego-cios, universidades, hospitales y agencias gubernamentales para desarrollar sofisticados cálculos científicos y financieros.

POR SU PROPÓSITO LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN EN:

ANALÓGICAS: Las computadoras analógicas miden magnitudes físicas como la temperatura o la presión. Otro ejemplo de esto puede ser una balanza que se emplee en el correo, convierte el peso de la carta en el total que se debe pagar por su envío.

DIGITALES: Las computadoras digitales independientemente de su tamaño son básicamente dispositivas electrónicas que pueden transmitir, almacenar y manipu-lar información.

DE ACUERDO A SU TAMAÑO LAS COMPUTADORAS SE DIVIDEN EN:

MICROCOMPUTADORAS: Pueden realizar desde tareas muy pequeñas como el encendido o el seguro de su carro, así como son utilizadas para muchas aplica-ciones comerciales, educativas, científicas y técnicas. Su tamaño va desde una li-breta a un modelo de escritorio.

MINICOMPUTADORAS: Son sistemas pequeños y tienen aplicaciones genera-les, la diferencia con las microcomputadoras es que puede atender a diferentes usuarios en un mismo tiempo (es multiusuarios). Su tamaño varía desde un modelo de escritorio al tamaño de archiveros pequeños.

MACROCOMPUTADORAS: Difiere de las anteriores en el poder de almacena-miento de datos y su velocidad de procesamiento.

SUPERCOMPUTADORAS: Realiza aplicaciones mucho más complejas (aplica-ciones científicas). A diferencia de las anteriores son sistemas más grandes, com-plejos y costosos del mundo.

DESCRIPCIÓN DE LA COMPUTADORA.

Hardware: Es la parte física de la
computadora.
COMPUTADORA
Software: Son los programas que se
utilizan para procesar los datos.

WELWARE: Se considera la pieza elemental de un departamento de datos, ya que sin ella no habría personas que pudieran manejarlo.

SOFTWARE: Conjunto de programas o instrucciones de apoyo que han sido diseñados o escritos para que el usuario del sistema los use en alguna forma de entrada. Significa parte lógica de la computadora

HARDWARE: Son los elementos o soporte físico de las computadoras, com-prende todos aquellos elementos mecánicos, electrónicos y eléctricos de la má-quina como son: accesorios, periféricos, teclado, C.P.U., y otros.

ENTRADA ----------- PROCESADOR CENTRAL --------------- SALIDA

Memoria
Memoria Secundaria

COMPONENTES DEL SOFTWARE.

El conjunto de programas que nos permiten utilizar la computadora se conoce con el nombre de software, de hecho existen tres tipos de software:

1.- Lenguajes de Programación.
2.- Programas de Aplicación.
3.- Sistema Operativo.

1.- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de reglas para especificar la forma en que las cosas deben expresarse a fin de que sean entendidas; Los lenguajes más conocidos y usados son: Basic, Lenguaje C, Cobol, Pascal, For-tam, RPG, etc.

Estos lenguajes permiten al usuario escribir un conjunto de instrucciones para resolver un problema particular. Las principales áreas de aplicación de los len-guajes de programación son: científica, procesamiento de datos, procesamiento de texto, inteligencia artificial y programación de sistemas.

2.- PROGRAMA DE APLICACIÓN: Son una serie de instrucciones escritas en el lenguaje de la máquina; Los programas de computadora estructurados se le llama PAQUETES COMPUTACIONES.

Los programas de aplicación (o paquetes) son un conjunto de programas para resolver un problema específico. Estos programas se pueden dividir en cinco aplicaciones principales:

I. PROCESAMIENTO DE PALABRAS: Como Wordstar, Word, Word Perfect, Chiwriter, Write, Wordpad, Works, etc.

II. MANEJADORES DE DATOS: Más comúnmente conocidos como: Base de Datos (Works, Access, D base III-Plus, Java, etc.).

III. HOJAS ELECTRÓNICAS: Como Lotus, Works, Excel, Qpro, etc.
IV. GRÁFICAS: Permiten la conversión de datos en bruto o gráficas como: Harved Grafhs, Works, Excel, VP-Planner, Chort-Master, etc., existen tam-bién algunos paquetes para diseño de figuras como: Corel-Draw, Printer Master, Plubrihs, Story Board, Paint, Paint Brush, etc.

V. COMUNICACIONES: Permiten la obtención y transmisión de información a través de líneas telefónicas o por satélite, varias computadoras se pueden comunicar entre sí para formar una red. La comunicación se hace a través de un dispositivo llamado MODEM (Modulador-Demodulador) conectado en cada computadora. Ejemplo: Novell.

COMPRESORES DE DATOS: Son programas que sirven para comprimir hasta un 80% la información de un disco o archivo.

COMPILADOR: Es un programa que traduce el programa fuente a programa objeto y analiza la gramática de las instrucciones.

ENSAMBLADOR: Es un traductor que traduce un programa fuente (escrito en un lenguaje de alto nivel) a programa objeto (escrito en lenguaje de máquina).

3.- SISTEMA OPERATIVO: Es un sistema para microcomputadoras desarrollado por Microsoft Company, este sistema permite: controlar el manejo de archivos, ejecutar programas, accesar a los discos, accesar a la impresora, accesar a los dispositivos conectados a la computadora. Es la colección ordenada de progra-mas que sirven de interfaz entre el hardware y los usuarios, indicando a éstos un conjunto de facilidades que simplifican el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas y al mismo tiempo controlando la asignación de recursos, de tal forma que asegure una operación eficiente. Ejemplo de Sistema Operativo:

· Para una computadora de varios usuarios: UNIX.
· Para una computadora de un usuario: MS-DOS o PC/DOS.
· MS-DOS: Microsoft del Disco del Sistema Operativo.
USUARIO: Cualquier persona que desee que el sistema de la computadora haga un trabajo.

CIENCIAS QUE FORMAN LA INFORMÁTICA.

TELEMÁTICA: Es el conjunto de técnicas y servicios que asocian las tele-comunicaciones y la informática. Lo que permite compartir la información entre varias computadoras. El periférico conocido como MODEM, permite transmitir información a través de una línea telefónica normal. Una de las aplicaciones de mayor aceptación es el acceso a través de pequeñas computadoras domésticas, a base de datos contenidos en grandes computadoras centrales.

En esta aplicación se pueden englobar los periódicos electrónicos, con grandes posibilidades de imponerse a largo plazo con objeto de evitar el uso de una materia prima cara y escasa, el papel; el correo electrónico, que permite el alma-cenamiento de mensajes en el ordenador central y su consulta por vía telefónica; la realización de operaciones comerciales y bancarias sin salir del propio domicilio; el trabajo de oficina en el propio hogar, con acceso directo a la infor-mación almacenada en la computadora de la empresa, etc.

REDES LOCALES: Hoy en día se ha generalizado el uso de microcomputadoras, debido al bajo costo, de manera que en las empresas muy computarizadas podemos encontrar una máquina sobre cada escritorio. Esto plantea un im-portante problema de fragmentación de la información, por lo que han tenido que idearse métodos para unir varias máquinas en una única RED LOCAL. Esto permite que cada máquina pueda acceder a datos almacenados en cualquier punto de la red. Otro problema que puede solucionar la red local es el derivado del hecho de que los periféricos de alta capacidad como impresoras rápidas o unidades de disco duro, son relativamente caros en relación con las compu-tadoras. La red local permite compartir el uso de los periféricos.

Ha aparecido últimamente el concepto publicitario de oficina electrónica, en la que queda suprimido totalmente el uso del papel. Las comunicaciones y transacciones comerciales con otras empresas se realizan mediante el correo electrónico y la Telemática.

MULTIMEDIA: Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, anima-ción y vídeo que a cualquier persona por computadora u otros medios electróni-cos. Cuando se conjugan los elementos de Multimedia como son: fotografías, clipart, animación deslumbrantes, sonido, audio, efectos de animación, vídeo, clips y textos Informáticos, se puede electrizar a todo un auditorio, estimula todos los sentidos y, lo más importante la cabeza.

Algunas aplicaciones de la Multimedia son: Enciclopedia Encarta (presenta textos, ilustraciones, música típica de regiones y facilidad para interactuar).

INTERNET: Es una gigantesca red de redes internacionales, existen aproxima-damente 7 millones de computadoras conectadas a la red de Internet, también es llamada la SUPERCARRETERA DE LA INFORMACIÓN. ES una red mundial de computadoras.

REQUISITOS PARA CONECTARSE A INTERNET:
§ Computadora.
§ Módem.
§ Línea Telefónica.

SERVICIOS BÁSICOS QUE OFRECE INTERNET.

I.- CORREO ELECTRÓNICO:

§ Permite en envío de mensajes de una computadora hacia otra. Depositando la información en el servidor que da el servicio y en un buzón designado para el usuario.

§ Cada computadora cuenta con una dirección con lo cual se per-mite la comunicación entre máquinas.


II.- FT (FILE TRANSFER PROTOCOL):

§ Permite en envío de información de un lugar hacia otro.
§ La información de uno o más discos flexibles puede ser transfe-rida hacia otro incluyendo textos o gráficos.
§ La transferencia se realizará en binario.

III.- TELNET (COMUNICACIÓN REMOTA):

§ Es un servicio que permite conectarse como terminal de usuario local a computadoras remotas.
§ Se puede tener acceso a supercomputadoras, bases de datos, colecciones bibliográficas, sistemas de consulta de información, entre otros recursos que residen en diferentes partes del mundo.

IV.- OTROS:

§ Acceso a las librerías Archie: búsqueda de información clasi-ficada.
§ Mensajes interactivos como E-mail y talk.
§ Acceso a las bibliotecas Verónica.
§ Gopher.
§ Acceso a servidores WWW:

WORLD WIBE WEB (WWW):

Es un conjunto de servidores de hipermedia que proveen el acceso a servicios de hipertexto, imagen, voz y vídeo.

Los clientes más ampliamente conocidos son:
Mosaic.
· Netscape.
Explorer.

CIBERESPACIO: Es el espacio percibido a partir de un entorno de realidad vir-tual, o de la utilización de redes telemáticas internacionales.

REALIDAD VIRTUAL: Es la simulación audiovisual de un entorno real por medio de imágenes de síntesis tridimensionales.

CIBERNÉTICA: Es una teoría de la acción; trata de la acción retroactiva, y se comporta como Ciencia, Tecnología y como Praxiología.

CIBERNÉTICA.

INFORMACIÓN ----- CONTROL
(Comunicación) (Regulación)

SISTEMAS MECÁNICOS SISTEMAS ORGÁNICOS
(Cósmicos, Físicos, Técnicos, etc) ....................... (Biológicos, Psíquicos, Sociales, etc.)

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Se ocupa de la compresión de la inteligencia y del diseño de las máquinas inteligentes, entendiendo por tales "Aquellas que presen-tan características asociadas al entendimiento humano como el raciocinio, la comprensión del lenguaje hablado y escrito, el aprendizaje, la toma de decisiones y otros similares". En los años 60, los expertos en inteligencia artificial pensaban que pronto serían realidad las computadoras que pensarán como seres humanos y pudieran tomar decisiones por ellos. Los esfuerzos por alcanzar esta meta re-velaron pronto el hecho de que nuestros conocimientos sobre nuestra propia for-ma de pensar son bastante escasos y que, por tanto, estamos muy lejos de poder enseñar a pensar a una computadora.

Las metas de los actuales investigadores en inteligencia artificial se centran en metas mucho más modestas, pero de enorme interés práctico. La comprensión del lenguaje humano y los sistemas expertos. La importancia de la comprensión del lenguaje se centra en dos aplicaciones: la posibilidad de controlar una com-putadora y la de traducir textos a distintas lenguas. Otro campo al que se asegura un gran futuro es el de los sistemas expertos. Estos consisten en dar a una computadora todos los datos básicos referentes a una rama del saber humano para que la máquina pueda llegar a conclusiones y efectuar diagnósticos.

ROBÓTICA: Es un conjunto de estudios y técnicas que tienen como objetivo implantar sistemas aptos para reemplazar o prolongar operaciones humanas. Los robots son máquinas gobernadas por una computadora, lo que les confiere una gran versatilidad, pudiendo cambiar el modo de realizar sus tareas mediante un simple cambio de programa.

Tienen gran aplicación en las grandes cadenas de montaje que antiguamente quedaban inutilizadas en el momento en que cambiaba el diseño del equipo fabri-cado. Los robots pueden sustituir a las personas en trabajos muy monótonos y en aquellos ambientes perjudiciales para la salud, como en los túneles de pintura o en la proximidad de hornos Existen distintos tipos de robots, según el grado de adaptación al ambiente que se logre.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA: Se establece cuando el profesor hace uso del robot y la computadora, y esta inspirada en los trabajos epistemológicos y psicológicos de Jean Piaget.

LA ELECTRICIDAD ESTÁTICA EN EL LABORATORIO DE COMPUTACIÓN: Son los movimientos de una persona en el área de trabajo pueden generar cargas de 500 a 4000 volts o más, las cuales son la causa de múltiples daños en los equipos electrónicos.

SIMULADORES: Son máquinas computarizadas que producen las condiciones ambientales dentro del medio de trabajo. Los simuladores se emplean en la indus-trial de: aeronáutica, automovilística, en ensayos aerodinámicos, en túneles de viento, y en todo donde la computadora tiene una mayor utilidad es en el control de diferentes dispositivos mecánicos.



CONCEPTOS BÁSICOS DE SEGURIDAD.

La protección e integridad de los datos que manejamos es un punto que muchas veces pasa inadvertido entre los usuarios a menudo nuestro sistema cae y perde-mos datos de mucho valor e irremplazables.

Con estos prácticos consejos daremos al usuario una idea de como proteger sus archivos de datos de posibles accidentes y sobre las opciones que se ofrecen par la recuperación.

Puede ocurrir que un vaso de agua se derrame en sus discos de respaldo, que haya un corte en la corriente y las cabezas de su disco duro en ese momento estén en una zona crítica y machaquen la información de esa zona o que ese día sea elegida por algún virus para cometer su maléfica acción.

Como nadie puede asegurarle que esté a salvo de un percance no le vamos a de-cir que estas reglas son el remedio definitivo pero puede estar seguro de algo que le será más fácil rescatar sus datos y hasta es bien seguro que si las sigue algún día nos lo agradecerá:

NO USE SOFTWARE PIRATA: Aunque el software original es más caro, ofrece ventaja con las que no puede competir el software ilegal, entre ellas la seguridad de que las copias originales no soportan ningún virus y la más importante, el amplio soporte técnico que se pone a nuestra disposición, las copias piratas en casi todas las ocasiones han pasado por muchas computadoras y el riesgo de que esté infectada es muy grande.

REALICE COPIAS DE RESPALDO: El tiempo entre copia y copia estará en función del volumen de información que maneje sería recomendable salvar las tareas una o dos veces mientras la estamos realizando, así evitaremos pérdidas en caso de cortes de corriente en el suministro eléctrico.

CHEQUE SU COMPUTADORA REGULARMENTE: En busca de virus aunque no use programas piratas y no use otros discos que no sean suyos, siempre existe el riesgo de que exista alguna infección, los programas detectores han me-jorado notablemente, lo que permite hacer rastreos entre períodos más breves.

GUARDE SUS DISQUETES EN LUGAR SEGURO: Una buena parte de pérdida de datos viene dada por el extravío o accidentes ocurridos a sus copias de respaldo, además si los guarda bajo llave se asegura que ninguna otra persona podrá acceder a estos datos.

ORGANICE SUS DATOS EFICAZMENTE: Si sus archivos de datos están mez-clados y no sabe que archivo pertenece a que aplicación perderá mucho tiempo a la hora de una posible recuperación de información si bien esto no le ayudará a evitar la pérdida de datos, una correcta organización le ayudará a perder menos tiempo en la restauración, para ello etiquételo debidamente, con rótulos que a usted le sena significativos.

No trabaje con archivos maestros además de las copias de seguridad asegúrese de que tiene copias adicionales de sus archivos maestros, si trabaja con un do-cumento que preparó en la anterior sesión, trabajar con una copia le ahorrará tiempo en el caso de que se equivoque o que otras manos lo equivoquen.

Extreme las precauciones a la hora de usar un diskette de procedencia dudosa, no dude en checarlo entes para precisar si ese disco puede producir algún problema en su computadora.

Proteja contra escritura sus discos de respaldo aunque otra persona pueda quitarlas, este tipo de protección es muy eficaz contra virus informativos impidien-do que la computadora escriba sobre ellos siempre suele olvidarse.

Y POR ÚLTIMO DÉSE CUENTA QUE LA MEDICINA PARA SU COMPUTADORA ES LA PREVENCIÓN.



SUGERENCIAS PARA EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO.

Temperatura durante la operación : 5 a 40 grados centígrados

Temperatura durante el reposo: -40 a 70 grados centígrados.

Humedad: 15% a 80% (no condensada).

Adquirir un supresor de picos o multicontacto para cinco aparatos; sirve para controlar la alta frecuencia y la variación del voltaje.

Poner sus fundas (teclado, impresora, monitor y C.P.U.), cuando no este en uso.

La computadora no deberá estar expuesta directamente a los rayos del sol, en caso de ubicarse en un lugar con ventanas, debe de ponerse cortinas que los obstaculicen.

Se deberá aspirar el lugar continuamente a fin de evitar el polvo.

Se deberán mantener los diskettes lejos de objetos que creen campos magnéticos (aparatos eléctricos, imanes, etc.), así deben conservarse en su funda y dentro de la caja para librarlos del polvo.

Es conveniente no introducir cualquier tipo de alimentos, bebidas o fumar en el área de las máquinas.

Procurar no atender a más de dos usuarios simultáneamente en el espacio del equipo de cómputo, porque genera mucho electromagnetismo y calor.


martes, 10 de julio de 2007

ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA


ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA DENTRO DEL SALÓN DE CLASES.

José Gustavo Cárdenas Rivera

Representando al Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado.

Calle Hidalgo No. 30
Colonia Rancho Seco.
C.P. 38090
Tel./Fax: (461) 61-64753; 61-64764
Celaya, Guanajuato. México

gus@ipep.edu.mx


RESUMEN:

En estos momentos en casi todas las escuelas alguien está pensando en el uso de computadoras en el salón de clases. Tal parece que todas las escuelas están adquiriendo computadoras y haciendo preparativos en el alambrado de los edificios para conectarse al Internet. Sin embargo, en las escuelas rurales con pocos recursos, al no contar con el recurso al personal se le dificulta integrar la tecnología al aprendizaje.

El uso efectivo de la tecnología es un reto. Afortunadamente, otros ya han descubierto la mayoría de los problemas y obstáculos que se pueden presentar. En base a estas experiencias, la propuesta sugiere un enfoque estructurado para planificar e implementar el uso de la tecnología.
ABSTRACT:

At the moment about almost all the schools somebody is thinking about the use of computers in the hall classes. So it seems that all the schools are acquiring preparatory computers and making in the fencing of the buildings to connect itself to the Internet. Nevertheless, in the rural schools and with few resources, to the personnel one becomes difficult to him to have a vision to integrate the technology with the learning, besides to find the resources, the personnel and the way to obtain this. The effective use of the technology is a great challenge. Luckyly, other already they have discovered most of the problems and obstacles that can appear. On the basis of these experiences, this guide suggests a structured approach to plan and to implement the use of the technology. Also he offers a list of the most common problems to those than the schools and the strategies face that can be used to avoid them.
Palabras claves: Computación, Estrategias, Enseñanza, Aprendizaje, Informática, Didáctica.


1. La Computación y la Informática Educativa.

La palabra computación y cómputo proviene del latín “computare” que significa calcular o contar. Este concepto se refiere al manejo y manipulación de la máquina para obtener resultados concretos, mediante programas computacionales interrelacionados, llamados comúnmente aplicaciones.

El término informática hace referencia a la ciencia de la automatización de la información. Es la unión de las palabras información + automática. Su campo de estudio abarca la manera de optimizar el procesamiento de la información, tanto en el campo del conocimiento como en el de la vida cotidiana.

La informática educativa es el resultado de integrar la informática con la educación, siendo así una disciplina que ofrece alternativas pedagógicas para utilizar la computadora como recurso educativo. Esta disciplina está en pleno proceso de desarrollo. Los objetivos principales de la informática educativa es ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de acompañamiento (enseñanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnología se pretende desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hábitos, actitudes y un pensamiento crítico, creativo y reflexivo.

La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:

· Aplicar la Informática en la Educación,
· Aplicar la Educación en la Informática y
· Asegurar el desarrollo del propio campo de la informática y la educación.

En la actualidad, la sociedad exige cambios en el aspecto cultural, laboral y económico por lo tanto, se requiere una educación que además de conocimientos y formación de actitudes, los alumnos logren obtener:

· Las habilidades básicas de comunicación (hablar, escuchar, leer y escribir)
· El desarrollo del pensamiento cognitivo (resolución de problemas, búsqueda de información, pensamiento crítico y reflexivo),
· Todo tipo de estrategias para aprender a aprender,
· Destrezas sociales (actitudes que favorezcan la convivencia humana: respeto, tolerancia, etc.).
· La capacidad de adaptación.

En nuestro país, los docentes aún tienen dudas de cómo utilizar las computadoras en educación básica, suponen que se contrapone con el aprendizaje constructivista y humanista que se plantea en nuestros planes y programas vigentes. La llegada de la computadora a la escuela, generalmente se concibe como el detonante para iniciar “clases de computación” en lugar de incorporarla al proyecto educativo de la escuela. Para cambiar esta perspectiva es necesario cambiar la dinámica del uso y de la aplicación en la enseñanza.

Ha sido difícil incorporar estas nuevas tecnologías; por la ausencia de modelos o marcos teóricos desde una perspectiva global. Sin embargo, en los últimos años se han desarrollado propuestas dirigidas al aprovechamiento de este recurso, principalmente en el nivel superior; y poco a poco se está atendiendo a la educación básica con programas como Red Escolar, que proporciona innovaciones didácticas del uso de la computadora.

Cada vez más, se hace necesario que el docente adopte una actitud creativa que le permitan seleccionar aquellos medios que estimulen el razonamiento y la reflexión, la imaginación y la creación, la expresión oral y escrita, la búsqueda, selección y uso de información. Todo ello contribuye a buscar esos nuevos caminos, uno de ellos puede ser la tecnología, que finalmente propicie el entusiasmo, la colaboración, el intercambio, para conducir la construcción del conocimiento.

Las nuevas tecnologías por sí mismas no generan nada, es preciso integrarlas a la práctica docente de manera adecuada para que cumplan con la función pedagógica. Sin caer en una educación tecnócrata, la computadora como recurso, como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene ciertas bondades:

· Es un medio que puede favorecer el aprendizaje, siempre y cuando se utilice adecuadamente el dominio lo debe tener el usuario y no la máquina,
· Favorece el desarrollo del pensamiento reflexivo.
· El papel del maestro es el de mediador o facilitador de la actividad y aprendizaje del niño,
· Se pueden utilizar programas computacionales, internet o multimedia, esto no implica una innovación educativa, ya que ésta se dará en función del aprovechamiento didáctico de los medios,
· El uso de la computadora en la escuela no es un sistema de enseñanza-aprendizaje; es una herramienta más al servicio de la educación,
· Representa una inversión pero reduce el costo-beneficio.
· El avance de la computación en las últimas décadas es asombroso, nos mantiene comunicados e informados a nivel mundial.
· Aunque la computación es un medio para obtener información, intercambiar mensajes o divertirse, de su alcance (positivo o negativo) depende de quienes hagamos uso de este medio, uno de ellos es el fin educativo.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación nos dan la oportunidad de vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, retomando el punto de vista de Fuensanta (2000) los recursos informáticos ofrecen las siguientes ventajas:

Se logran destrezas para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos. Se llega al descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. Se facilita el desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos. Favorece las condiciones para la transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

a). LA TECNOLOGÍA EN LA ESCUELA.

Para convertir a la computadora en un aparato de uso común en la educación, debe introducirse como parte de los proyectos, juegos, investigaciones y tareas. Por ello, para que se pueda aprovechar como recurso pedagógico es necesario conocer por lo menos lo básico del uso y manejo de la computadora, y contar con la disposición para aprender en cada momento, porque las innovaciones tecnológicas cada vez sin más adquieren mayor velocidad. Aprender computación es enteramente lo mismo que otros aprendizajes: se aprende a leer, leyendo; a escribir, escribiendo; se debe aprender el uso de la computadora a través de acciones útiles, que promuevan la búsqueda, selección, utilización de la información, así como la reflexión y el conocimiento.

Los docentes como animadores del proceso su rol es entusiasmar a los alumnos para que pierdan el miedo a equivocarse, que no vean a la computadora como algo intocable, que solo los expertos pueden hacerlo.

El uso de las nuevas tecnologías en la escuela tienen varios propósitos, otro de ellos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplia la información, se reducen costos en la enseñanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades interactivas.

Generalmente todo sujeto aprende a través del contacto con el medio ambiente del cual se obtienen experiencias que ayudan a modificar las estructuras internas por medio de acciones físicas y mentales de interacción las cuales llevan a los procesos de asimilación y acomodación de conceptos e ideas. Desde esta perspectiva constructivista (el sujeto construye su propio aprendizaje), el rol del docente es intervenir de forma apropiada favoreciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentación de problemas que sean significativos para el sujeto, haciéndolo pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de pensamiento. Es decir, la orientación del docente debe asegurar, igualmente, la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas. (Pronap: 1998)

En el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales de abstracción, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstracción cada vez mayores y de una forma más novedosa.

Por otra parte, la introducción de nuevas tecnologías en la escuela debe acompañarse de cambios importantes en la organización y desarrollo del trabajo docente dentro del aula y a nivel institucional, entre las cuales se plantean las siguientes:

· Mayor financiamiento acorde a los objetivos claramente fijados,
· Infraestructura tecnológica que responda a las necesidades e intereses del proyecto escolar que conlleva planes y programas de acción.
· Avanzar en la formación del personal docente y personal de apoyo,
· Contar con una estructura organizativa que conjugue estrategias centralizadas y descentralizadas.
· Capacitar y actualizar a equipo directivo.

Todo ello nos lleva a un cambio que exige la innovación de planes y programas de estudio, en virtud de que niños, adolescentes, jóvenes y adultos estamos viviendo momentos de cambio que exigen cada vez más que incursionemos en las nuevas tecnologías para no ser desplazados por las nuevas generaciones. Hay que seguir aprendiendo pero aprender de maneras diversas haciendo uno de las nuevas tecnologías un recurso importante e innovador.

b). VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA EN EL SALÓN DE CLASES.

Como cualquier otra herramienta al servicio de la educación, las computadoras tiene ventajas y desventajas en su aplicación, algunas de ellas son las siguientes:

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

· Ahorra tiempo.
· Problema de instalación.
· Apoyo a discapacitado.
· No todos tienen acceso.
· Rápido acceso a la información.
· Cansancio. (postural)
· Poca probabilidad de error.
· Mayor inversión.
· Fácil corrección.
· Se puede caer en lo meramente mecánico.
· Mayor aprovechamiento.
· Falta de percepción.
· Mayor motivación.
· Requiere mantenimiento.

Con el Internet se tienen otras ventajas:

· Facilita el acceso a la información “instantánea”, se puede conectar con diferentes partes del mundo sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa.
· Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede llegar a lugares donde de otra manera no podríamos hacerlo.
· Posibilita interactuar la información con otros usuarios o con otras instituciones

El uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías en educación depende de la concepción que se tenga, la forma en que se lleve a la práctica. Desde un enfoque tradicional será muy diferente la apertura y aceptación hacia la introducción de máquinas para apoyar el trabajo docente; el uso de la computadora no va con el de una escuela transmisora, sin embargo, desde una nueva perspectiva el panorama es diferente: el niño, al manejar mayor información, puede avanzar, retroceder, incorporar elementos, retirarlos y no seguir una secuencia lineal (aunque exista un orden general), en realidad se tiene poder de elección: