miércoles, 18 de julio de 2007

INFORMATICA

APUNTES DE INFORMÁTICA

INFORMÁTICA: Es la ciencia enfocada al estudio de las necesidades de información, de los mecanismos y sistemas necesarios para producirla y aplicarla, en otras palabras es la automatización de la información. También se encarga de estudiar el flujo de información dentro de un sistema.

RECEPTOR -------------- EMISOR ---------------- MEDIO

INSUMO ---------------- PROCESO ------------------ PRODUCTO
(Entrada) (Salida)

Consideramos que la informática es una ciencia aplicada, directamente rela--cionada con la toma de decisiones. Decimos que es una ciencia porque constituye un conjunto de conocimientos de validez universal y, además, porque utiliza el método científica para el logro de sus objetivos. Por eso se dice, en la informa-ción, que la informática es la ciencia de la comunicación.

El proceso informativo está relacionado con el método científico de resolución de problemas. Dicha resolución consta de cinco etapas:

· DEFINICIÓN DE PROBLEMAS: Constituye una investigación preliminar para definir el alcance del problema, se enuncia, se dimensiona y se evalúan los recursos.
· REUNIÓN DE DATOS: Es la utilización de instrumentos diagramáticos
· ANÁLISIS DE LOS HECHOS: Define las unidades de tratamiento, las opera-ciones a realizar y la descripción exacta de la información.
· PROGRAMACIÓN: Es la codificación de todas las instrucciones necesarias mediante las cuales la computadora realiza el trabajo solicitado.
· APLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN: Ejecución y control de los trabajos que dan los resultados.

DOS DE LAS PRINCIPALES RAMAS DE LA INFORMÁTICA SON:

· Procesos de Datos: Estudia la utilización de equipos.
· Análisis y Diseño de Sistemas: Comprende el estudio y diseño de siste-mas y procedimientos con relación a la toma de decisiones.

SISTEMAS: Es una serie de elementos unidos de algún modo, con el fin de lograr metas comunes y mutuas. Por ejemplo: El cuerpo humano.

OBJETIVOS DE UN SISTEMA: Es el de proporcionar a los encargados de la to-ma de decisiones, información oportuna y exacta.

COMPUTACIÓN: Es la ciencia que basada en la Electrónica, las Matemáticas y en la Física, permiten llevar a cabo todo tipo de cálculos numéricos, en otros términos es la herramienta para lograr la automatización de la información.

¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
Para aquellos que no tienen experiencia en el uso de las computadoras, el concepto COMPUTADORA puede parecer obscuro; a continuación de dan los siguientes dos conceptos.

COMPUTADORA: Es una máquina electrónica que permite el tratamiento auto-mático de la información, esta diseñada para satisfacer las necesidades de cada usuario; para que la computadora pueda trabajar automáticamente un problema, se le proporciona un plan de trabajo preciso llamado programa, el cual esta cons-tituido por un conjunto de instrucciones para la máquina, estas instrucciones se introducen en ella, la cual las procesa y se obtienen resultados que permiten explotar y obtener la confiabilidad de la computadora. También es un sistema que nos permite introducir datos, procesarlos y producir resultados, todas estas actividades son realizadas mediante programas o paquetes almacenados en la memoria. Los tipos de datos que una computadora puede procesar son datos numéricos, alfanuméricos, datos gráficos y datos de sonido.

COMPUTADORA: Es un conjunto de dispositivos electrónicos capaces de almacenar y procesar grandes volúmenes de información, es como una caja negra que se vale de circuitos electrónicos integrados y adaptados a un mecanis-mo de entrada y salida y de instrucciones programadas con base en algoritmos (lenguaje máquina), las cuales son depositadas en un área reservada para éstas, llamada memoria.

Para comprender cómo funciona vamos a semejar la máquina al hombre:

A) El hombre tiene sentidos que le permiten oír, ver, oler, sentir, gustar, es de-cir, que le permiten captar información del mundo exterior.

B) Después de captar esas informaciones las registra (guardar y memorizar).

C) Posteriormente procesa esta información en su mente (probablemente recurra a información memorizada con anterioridad).

D) Al término del proceso se obtiene un resultado en forma de palabra, acto físico (escritura) o se memoriza un nuevo dato.

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS.

Las computadoras de hoy en día se presentan en una amplia variedad de formas, tamaños y precios.

Las grandes computadoras de propósito general son utilizadas en muchos nego-cios, universidades, hospitales y agencias gubernamentales para desarrollar sofisticados cálculos científicos y financieros.

POR SU PROPÓSITO LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN EN:

ANALÓGICAS: Las computadoras analógicas miden magnitudes físicas como la temperatura o la presión. Otro ejemplo de esto puede ser una balanza que se emplee en el correo, convierte el peso de la carta en el total que se debe pagar por su envío.

DIGITALES: Las computadoras digitales independientemente de su tamaño son básicamente dispositivas electrónicas que pueden transmitir, almacenar y manipu-lar información.

DE ACUERDO A SU TAMAÑO LAS COMPUTADORAS SE DIVIDEN EN:

MICROCOMPUTADORAS: Pueden realizar desde tareas muy pequeñas como el encendido o el seguro de su carro, así como son utilizadas para muchas aplica-ciones comerciales, educativas, científicas y técnicas. Su tamaño va desde una li-breta a un modelo de escritorio.

MINICOMPUTADORAS: Son sistemas pequeños y tienen aplicaciones genera-les, la diferencia con las microcomputadoras es que puede atender a diferentes usuarios en un mismo tiempo (es multiusuarios). Su tamaño varía desde un modelo de escritorio al tamaño de archiveros pequeños.

MACROCOMPUTADORAS: Difiere de las anteriores en el poder de almacena-miento de datos y su velocidad de procesamiento.

SUPERCOMPUTADORAS: Realiza aplicaciones mucho más complejas (aplica-ciones científicas). A diferencia de las anteriores son sistemas más grandes, com-plejos y costosos del mundo.

DESCRIPCIÓN DE LA COMPUTADORA.

Hardware: Es la parte física de la
computadora.
COMPUTADORA
Software: Son los programas que se
utilizan para procesar los datos.

WELWARE: Se considera la pieza elemental de un departamento de datos, ya que sin ella no habría personas que pudieran manejarlo.

SOFTWARE: Conjunto de programas o instrucciones de apoyo que han sido diseñados o escritos para que el usuario del sistema los use en alguna forma de entrada. Significa parte lógica de la computadora

HARDWARE: Son los elementos o soporte físico de las computadoras, com-prende todos aquellos elementos mecánicos, electrónicos y eléctricos de la má-quina como son: accesorios, periféricos, teclado, C.P.U., y otros.

ENTRADA ----------- PROCESADOR CENTRAL --------------- SALIDA

Memoria
Memoria Secundaria

COMPONENTES DEL SOFTWARE.

El conjunto de programas que nos permiten utilizar la computadora se conoce con el nombre de software, de hecho existen tres tipos de software:

1.- Lenguajes de Programación.
2.- Programas de Aplicación.
3.- Sistema Operativo.

1.- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de reglas para especificar la forma en que las cosas deben expresarse a fin de que sean entendidas; Los lenguajes más conocidos y usados son: Basic, Lenguaje C, Cobol, Pascal, For-tam, RPG, etc.

Estos lenguajes permiten al usuario escribir un conjunto de instrucciones para resolver un problema particular. Las principales áreas de aplicación de los len-guajes de programación son: científica, procesamiento de datos, procesamiento de texto, inteligencia artificial y programación de sistemas.

2.- PROGRAMA DE APLICACIÓN: Son una serie de instrucciones escritas en el lenguaje de la máquina; Los programas de computadora estructurados se le llama PAQUETES COMPUTACIONES.

Los programas de aplicación (o paquetes) son un conjunto de programas para resolver un problema específico. Estos programas se pueden dividir en cinco aplicaciones principales:

I. PROCESAMIENTO DE PALABRAS: Como Wordstar, Word, Word Perfect, Chiwriter, Write, Wordpad, Works, etc.

II. MANEJADORES DE DATOS: Más comúnmente conocidos como: Base de Datos (Works, Access, D base III-Plus, Java, etc.).

III. HOJAS ELECTRÓNICAS: Como Lotus, Works, Excel, Qpro, etc.
IV. GRÁFICAS: Permiten la conversión de datos en bruto o gráficas como: Harved Grafhs, Works, Excel, VP-Planner, Chort-Master, etc., existen tam-bién algunos paquetes para diseño de figuras como: Corel-Draw, Printer Master, Plubrihs, Story Board, Paint, Paint Brush, etc.

V. COMUNICACIONES: Permiten la obtención y transmisión de información a través de líneas telefónicas o por satélite, varias computadoras se pueden comunicar entre sí para formar una red. La comunicación se hace a través de un dispositivo llamado MODEM (Modulador-Demodulador) conectado en cada computadora. Ejemplo: Novell.

COMPRESORES DE DATOS: Son programas que sirven para comprimir hasta un 80% la información de un disco o archivo.

COMPILADOR: Es un programa que traduce el programa fuente a programa objeto y analiza la gramática de las instrucciones.

ENSAMBLADOR: Es un traductor que traduce un programa fuente (escrito en un lenguaje de alto nivel) a programa objeto (escrito en lenguaje de máquina).

3.- SISTEMA OPERATIVO: Es un sistema para microcomputadoras desarrollado por Microsoft Company, este sistema permite: controlar el manejo de archivos, ejecutar programas, accesar a los discos, accesar a la impresora, accesar a los dispositivos conectados a la computadora. Es la colección ordenada de progra-mas que sirven de interfaz entre el hardware y los usuarios, indicando a éstos un conjunto de facilidades que simplifican el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas y al mismo tiempo controlando la asignación de recursos, de tal forma que asegure una operación eficiente. Ejemplo de Sistema Operativo:

· Para una computadora de varios usuarios: UNIX.
· Para una computadora de un usuario: MS-DOS o PC/DOS.
· MS-DOS: Microsoft del Disco del Sistema Operativo.
USUARIO: Cualquier persona que desee que el sistema de la computadora haga un trabajo.

CIENCIAS QUE FORMAN LA INFORMÁTICA.

TELEMÁTICA: Es el conjunto de técnicas y servicios que asocian las tele-comunicaciones y la informática. Lo que permite compartir la información entre varias computadoras. El periférico conocido como MODEM, permite transmitir información a través de una línea telefónica normal. Una de las aplicaciones de mayor aceptación es el acceso a través de pequeñas computadoras domésticas, a base de datos contenidos en grandes computadoras centrales.

En esta aplicación se pueden englobar los periódicos electrónicos, con grandes posibilidades de imponerse a largo plazo con objeto de evitar el uso de una materia prima cara y escasa, el papel; el correo electrónico, que permite el alma-cenamiento de mensajes en el ordenador central y su consulta por vía telefónica; la realización de operaciones comerciales y bancarias sin salir del propio domicilio; el trabajo de oficina en el propio hogar, con acceso directo a la infor-mación almacenada en la computadora de la empresa, etc.

REDES LOCALES: Hoy en día se ha generalizado el uso de microcomputadoras, debido al bajo costo, de manera que en las empresas muy computarizadas podemos encontrar una máquina sobre cada escritorio. Esto plantea un im-portante problema de fragmentación de la información, por lo que han tenido que idearse métodos para unir varias máquinas en una única RED LOCAL. Esto permite que cada máquina pueda acceder a datos almacenados en cualquier punto de la red. Otro problema que puede solucionar la red local es el derivado del hecho de que los periféricos de alta capacidad como impresoras rápidas o unidades de disco duro, son relativamente caros en relación con las compu-tadoras. La red local permite compartir el uso de los periféricos.

Ha aparecido últimamente el concepto publicitario de oficina electrónica, en la que queda suprimido totalmente el uso del papel. Las comunicaciones y transacciones comerciales con otras empresas se realizan mediante el correo electrónico y la Telemática.

MULTIMEDIA: Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, anima-ción y vídeo que a cualquier persona por computadora u otros medios electróni-cos. Cuando se conjugan los elementos de Multimedia como son: fotografías, clipart, animación deslumbrantes, sonido, audio, efectos de animación, vídeo, clips y textos Informáticos, se puede electrizar a todo un auditorio, estimula todos los sentidos y, lo más importante la cabeza.

Algunas aplicaciones de la Multimedia son: Enciclopedia Encarta (presenta textos, ilustraciones, música típica de regiones y facilidad para interactuar).

INTERNET: Es una gigantesca red de redes internacionales, existen aproxima-damente 7 millones de computadoras conectadas a la red de Internet, también es llamada la SUPERCARRETERA DE LA INFORMACIÓN. ES una red mundial de computadoras.

REQUISITOS PARA CONECTARSE A INTERNET:
§ Computadora.
§ Módem.
§ Línea Telefónica.

SERVICIOS BÁSICOS QUE OFRECE INTERNET.

I.- CORREO ELECTRÓNICO:

§ Permite en envío de mensajes de una computadora hacia otra. Depositando la información en el servidor que da el servicio y en un buzón designado para el usuario.

§ Cada computadora cuenta con una dirección con lo cual se per-mite la comunicación entre máquinas.


II.- FT (FILE TRANSFER PROTOCOL):

§ Permite en envío de información de un lugar hacia otro.
§ La información de uno o más discos flexibles puede ser transfe-rida hacia otro incluyendo textos o gráficos.
§ La transferencia se realizará en binario.

III.- TELNET (COMUNICACIÓN REMOTA):

§ Es un servicio que permite conectarse como terminal de usuario local a computadoras remotas.
§ Se puede tener acceso a supercomputadoras, bases de datos, colecciones bibliográficas, sistemas de consulta de información, entre otros recursos que residen en diferentes partes del mundo.

IV.- OTROS:

§ Acceso a las librerías Archie: búsqueda de información clasi-ficada.
§ Mensajes interactivos como E-mail y talk.
§ Acceso a las bibliotecas Verónica.
§ Gopher.
§ Acceso a servidores WWW:

WORLD WIBE WEB (WWW):

Es un conjunto de servidores de hipermedia que proveen el acceso a servicios de hipertexto, imagen, voz y vídeo.

Los clientes más ampliamente conocidos son:
Mosaic.
· Netscape.
Explorer.

CIBERESPACIO: Es el espacio percibido a partir de un entorno de realidad vir-tual, o de la utilización de redes telemáticas internacionales.

REALIDAD VIRTUAL: Es la simulación audiovisual de un entorno real por medio de imágenes de síntesis tridimensionales.

CIBERNÉTICA: Es una teoría de la acción; trata de la acción retroactiva, y se comporta como Ciencia, Tecnología y como Praxiología.

CIBERNÉTICA.

INFORMACIÓN ----- CONTROL
(Comunicación) (Regulación)

SISTEMAS MECÁNICOS SISTEMAS ORGÁNICOS
(Cósmicos, Físicos, Técnicos, etc) ....................... (Biológicos, Psíquicos, Sociales, etc.)

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Se ocupa de la compresión de la inteligencia y del diseño de las máquinas inteligentes, entendiendo por tales "Aquellas que presen-tan características asociadas al entendimiento humano como el raciocinio, la comprensión del lenguaje hablado y escrito, el aprendizaje, la toma de decisiones y otros similares". En los años 60, los expertos en inteligencia artificial pensaban que pronto serían realidad las computadoras que pensarán como seres humanos y pudieran tomar decisiones por ellos. Los esfuerzos por alcanzar esta meta re-velaron pronto el hecho de que nuestros conocimientos sobre nuestra propia for-ma de pensar son bastante escasos y que, por tanto, estamos muy lejos de poder enseñar a pensar a una computadora.

Las metas de los actuales investigadores en inteligencia artificial se centran en metas mucho más modestas, pero de enorme interés práctico. La comprensión del lenguaje humano y los sistemas expertos. La importancia de la comprensión del lenguaje se centra en dos aplicaciones: la posibilidad de controlar una com-putadora y la de traducir textos a distintas lenguas. Otro campo al que se asegura un gran futuro es el de los sistemas expertos. Estos consisten en dar a una computadora todos los datos básicos referentes a una rama del saber humano para que la máquina pueda llegar a conclusiones y efectuar diagnósticos.

ROBÓTICA: Es un conjunto de estudios y técnicas que tienen como objetivo implantar sistemas aptos para reemplazar o prolongar operaciones humanas. Los robots son máquinas gobernadas por una computadora, lo que les confiere una gran versatilidad, pudiendo cambiar el modo de realizar sus tareas mediante un simple cambio de programa.

Tienen gran aplicación en las grandes cadenas de montaje que antiguamente quedaban inutilizadas en el momento en que cambiaba el diseño del equipo fabri-cado. Los robots pueden sustituir a las personas en trabajos muy monótonos y en aquellos ambientes perjudiciales para la salud, como en los túneles de pintura o en la proximidad de hornos Existen distintos tipos de robots, según el grado de adaptación al ambiente que se logre.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA: Se establece cuando el profesor hace uso del robot y la computadora, y esta inspirada en los trabajos epistemológicos y psicológicos de Jean Piaget.

LA ELECTRICIDAD ESTÁTICA EN EL LABORATORIO DE COMPUTACIÓN: Son los movimientos de una persona en el área de trabajo pueden generar cargas de 500 a 4000 volts o más, las cuales son la causa de múltiples daños en los equipos electrónicos.

SIMULADORES: Son máquinas computarizadas que producen las condiciones ambientales dentro del medio de trabajo. Los simuladores se emplean en la indus-trial de: aeronáutica, automovilística, en ensayos aerodinámicos, en túneles de viento, y en todo donde la computadora tiene una mayor utilidad es en el control de diferentes dispositivos mecánicos.



CONCEPTOS BÁSICOS DE SEGURIDAD.

La protección e integridad de los datos que manejamos es un punto que muchas veces pasa inadvertido entre los usuarios a menudo nuestro sistema cae y perde-mos datos de mucho valor e irremplazables.

Con estos prácticos consejos daremos al usuario una idea de como proteger sus archivos de datos de posibles accidentes y sobre las opciones que se ofrecen par la recuperación.

Puede ocurrir que un vaso de agua se derrame en sus discos de respaldo, que haya un corte en la corriente y las cabezas de su disco duro en ese momento estén en una zona crítica y machaquen la información de esa zona o que ese día sea elegida por algún virus para cometer su maléfica acción.

Como nadie puede asegurarle que esté a salvo de un percance no le vamos a de-cir que estas reglas son el remedio definitivo pero puede estar seguro de algo que le será más fácil rescatar sus datos y hasta es bien seguro que si las sigue algún día nos lo agradecerá:

NO USE SOFTWARE PIRATA: Aunque el software original es más caro, ofrece ventaja con las que no puede competir el software ilegal, entre ellas la seguridad de que las copias originales no soportan ningún virus y la más importante, el amplio soporte técnico que se pone a nuestra disposición, las copias piratas en casi todas las ocasiones han pasado por muchas computadoras y el riesgo de que esté infectada es muy grande.

REALICE COPIAS DE RESPALDO: El tiempo entre copia y copia estará en función del volumen de información que maneje sería recomendable salvar las tareas una o dos veces mientras la estamos realizando, así evitaremos pérdidas en caso de cortes de corriente en el suministro eléctrico.

CHEQUE SU COMPUTADORA REGULARMENTE: En busca de virus aunque no use programas piratas y no use otros discos que no sean suyos, siempre existe el riesgo de que exista alguna infección, los programas detectores han me-jorado notablemente, lo que permite hacer rastreos entre períodos más breves.

GUARDE SUS DISQUETES EN LUGAR SEGURO: Una buena parte de pérdida de datos viene dada por el extravío o accidentes ocurridos a sus copias de respaldo, además si los guarda bajo llave se asegura que ninguna otra persona podrá acceder a estos datos.

ORGANICE SUS DATOS EFICAZMENTE: Si sus archivos de datos están mez-clados y no sabe que archivo pertenece a que aplicación perderá mucho tiempo a la hora de una posible recuperación de información si bien esto no le ayudará a evitar la pérdida de datos, una correcta organización le ayudará a perder menos tiempo en la restauración, para ello etiquételo debidamente, con rótulos que a usted le sena significativos.

No trabaje con archivos maestros además de las copias de seguridad asegúrese de que tiene copias adicionales de sus archivos maestros, si trabaja con un do-cumento que preparó en la anterior sesión, trabajar con una copia le ahorrará tiempo en el caso de que se equivoque o que otras manos lo equivoquen.

Extreme las precauciones a la hora de usar un diskette de procedencia dudosa, no dude en checarlo entes para precisar si ese disco puede producir algún problema en su computadora.

Proteja contra escritura sus discos de respaldo aunque otra persona pueda quitarlas, este tipo de protección es muy eficaz contra virus informativos impidien-do que la computadora escriba sobre ellos siempre suele olvidarse.

Y POR ÚLTIMO DÉSE CUENTA QUE LA MEDICINA PARA SU COMPUTADORA ES LA PREVENCIÓN.



SUGERENCIAS PARA EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO.

Temperatura durante la operación : 5 a 40 grados centígrados

Temperatura durante el reposo: -40 a 70 grados centígrados.

Humedad: 15% a 80% (no condensada).

Adquirir un supresor de picos o multicontacto para cinco aparatos; sirve para controlar la alta frecuencia y la variación del voltaje.

Poner sus fundas (teclado, impresora, monitor y C.P.U.), cuando no este en uso.

La computadora no deberá estar expuesta directamente a los rayos del sol, en caso de ubicarse en un lugar con ventanas, debe de ponerse cortinas que los obstaculicen.

Se deberá aspirar el lugar continuamente a fin de evitar el polvo.

Se deberán mantener los diskettes lejos de objetos que creen campos magnéticos (aparatos eléctricos, imanes, etc.), así deben conservarse en su funda y dentro de la caja para librarlos del polvo.

Es conveniente no introducir cualquier tipo de alimentos, bebidas o fumar en el área de las máquinas.

Procurar no atender a más de dos usuarios simultáneamente en el espacio del equipo de cómputo, porque genera mucho electromagnetismo y calor.


martes, 10 de julio de 2007

ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA


ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA DENTRO DEL SALÓN DE CLASES.

José Gustavo Cárdenas Rivera

Representando al Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado.

Calle Hidalgo No. 30
Colonia Rancho Seco.
C.P. 38090
Tel./Fax: (461) 61-64753; 61-64764
Celaya, Guanajuato. México

gus@ipep.edu.mx


RESUMEN:

En estos momentos en casi todas las escuelas alguien está pensando en el uso de computadoras en el salón de clases. Tal parece que todas las escuelas están adquiriendo computadoras y haciendo preparativos en el alambrado de los edificios para conectarse al Internet. Sin embargo, en las escuelas rurales con pocos recursos, al no contar con el recurso al personal se le dificulta integrar la tecnología al aprendizaje.

El uso efectivo de la tecnología es un reto. Afortunadamente, otros ya han descubierto la mayoría de los problemas y obstáculos que se pueden presentar. En base a estas experiencias, la propuesta sugiere un enfoque estructurado para planificar e implementar el uso de la tecnología.
ABSTRACT:

At the moment about almost all the schools somebody is thinking about the use of computers in the hall classes. So it seems that all the schools are acquiring preparatory computers and making in the fencing of the buildings to connect itself to the Internet. Nevertheless, in the rural schools and with few resources, to the personnel one becomes difficult to him to have a vision to integrate the technology with the learning, besides to find the resources, the personnel and the way to obtain this. The effective use of the technology is a great challenge. Luckyly, other already they have discovered most of the problems and obstacles that can appear. On the basis of these experiences, this guide suggests a structured approach to plan and to implement the use of the technology. Also he offers a list of the most common problems to those than the schools and the strategies face that can be used to avoid them.
Palabras claves: Computación, Estrategias, Enseñanza, Aprendizaje, Informática, Didáctica.


1. La Computación y la Informática Educativa.

La palabra computación y cómputo proviene del latín “computare” que significa calcular o contar. Este concepto se refiere al manejo y manipulación de la máquina para obtener resultados concretos, mediante programas computacionales interrelacionados, llamados comúnmente aplicaciones.

El término informática hace referencia a la ciencia de la automatización de la información. Es la unión de las palabras información + automática. Su campo de estudio abarca la manera de optimizar el procesamiento de la información, tanto en el campo del conocimiento como en el de la vida cotidiana.

La informática educativa es el resultado de integrar la informática con la educación, siendo así una disciplina que ofrece alternativas pedagógicas para utilizar la computadora como recurso educativo. Esta disciplina está en pleno proceso de desarrollo. Los objetivos principales de la informática educativa es ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de acompañamiento (enseñanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnología se pretende desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hábitos, actitudes y un pensamiento crítico, creativo y reflexivo.

La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:

· Aplicar la Informática en la Educación,
· Aplicar la Educación en la Informática y
· Asegurar el desarrollo del propio campo de la informática y la educación.

En la actualidad, la sociedad exige cambios en el aspecto cultural, laboral y económico por lo tanto, se requiere una educación que además de conocimientos y formación de actitudes, los alumnos logren obtener:

· Las habilidades básicas de comunicación (hablar, escuchar, leer y escribir)
· El desarrollo del pensamiento cognitivo (resolución de problemas, búsqueda de información, pensamiento crítico y reflexivo),
· Todo tipo de estrategias para aprender a aprender,
· Destrezas sociales (actitudes que favorezcan la convivencia humana: respeto, tolerancia, etc.).
· La capacidad de adaptación.

En nuestro país, los docentes aún tienen dudas de cómo utilizar las computadoras en educación básica, suponen que se contrapone con el aprendizaje constructivista y humanista que se plantea en nuestros planes y programas vigentes. La llegada de la computadora a la escuela, generalmente se concibe como el detonante para iniciar “clases de computación” en lugar de incorporarla al proyecto educativo de la escuela. Para cambiar esta perspectiva es necesario cambiar la dinámica del uso y de la aplicación en la enseñanza.

Ha sido difícil incorporar estas nuevas tecnologías; por la ausencia de modelos o marcos teóricos desde una perspectiva global. Sin embargo, en los últimos años se han desarrollado propuestas dirigidas al aprovechamiento de este recurso, principalmente en el nivel superior; y poco a poco se está atendiendo a la educación básica con programas como Red Escolar, que proporciona innovaciones didácticas del uso de la computadora.

Cada vez más, se hace necesario que el docente adopte una actitud creativa que le permitan seleccionar aquellos medios que estimulen el razonamiento y la reflexión, la imaginación y la creación, la expresión oral y escrita, la búsqueda, selección y uso de información. Todo ello contribuye a buscar esos nuevos caminos, uno de ellos puede ser la tecnología, que finalmente propicie el entusiasmo, la colaboración, el intercambio, para conducir la construcción del conocimiento.

Las nuevas tecnologías por sí mismas no generan nada, es preciso integrarlas a la práctica docente de manera adecuada para que cumplan con la función pedagógica. Sin caer en una educación tecnócrata, la computadora como recurso, como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene ciertas bondades:

· Es un medio que puede favorecer el aprendizaje, siempre y cuando se utilice adecuadamente el dominio lo debe tener el usuario y no la máquina,
· Favorece el desarrollo del pensamiento reflexivo.
· El papel del maestro es el de mediador o facilitador de la actividad y aprendizaje del niño,
· Se pueden utilizar programas computacionales, internet o multimedia, esto no implica una innovación educativa, ya que ésta se dará en función del aprovechamiento didáctico de los medios,
· El uso de la computadora en la escuela no es un sistema de enseñanza-aprendizaje; es una herramienta más al servicio de la educación,
· Representa una inversión pero reduce el costo-beneficio.
· El avance de la computación en las últimas décadas es asombroso, nos mantiene comunicados e informados a nivel mundial.
· Aunque la computación es un medio para obtener información, intercambiar mensajes o divertirse, de su alcance (positivo o negativo) depende de quienes hagamos uso de este medio, uno de ellos es el fin educativo.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación nos dan la oportunidad de vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, retomando el punto de vista de Fuensanta (2000) los recursos informáticos ofrecen las siguientes ventajas:

Se logran destrezas para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos. Se llega al descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. Se facilita el desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos. Favorece las condiciones para la transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

a). LA TECNOLOGÍA EN LA ESCUELA.

Para convertir a la computadora en un aparato de uso común en la educación, debe introducirse como parte de los proyectos, juegos, investigaciones y tareas. Por ello, para que se pueda aprovechar como recurso pedagógico es necesario conocer por lo menos lo básico del uso y manejo de la computadora, y contar con la disposición para aprender en cada momento, porque las innovaciones tecnológicas cada vez sin más adquieren mayor velocidad. Aprender computación es enteramente lo mismo que otros aprendizajes: se aprende a leer, leyendo; a escribir, escribiendo; se debe aprender el uso de la computadora a través de acciones útiles, que promuevan la búsqueda, selección, utilización de la información, así como la reflexión y el conocimiento.

Los docentes como animadores del proceso su rol es entusiasmar a los alumnos para que pierdan el miedo a equivocarse, que no vean a la computadora como algo intocable, que solo los expertos pueden hacerlo.

El uso de las nuevas tecnologías en la escuela tienen varios propósitos, otro de ellos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplia la información, se reducen costos en la enseñanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades interactivas.

Generalmente todo sujeto aprende a través del contacto con el medio ambiente del cual se obtienen experiencias que ayudan a modificar las estructuras internas por medio de acciones físicas y mentales de interacción las cuales llevan a los procesos de asimilación y acomodación de conceptos e ideas. Desde esta perspectiva constructivista (el sujeto construye su propio aprendizaje), el rol del docente es intervenir de forma apropiada favoreciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentación de problemas que sean significativos para el sujeto, haciéndolo pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de pensamiento. Es decir, la orientación del docente debe asegurar, igualmente, la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas. (Pronap: 1998)

En el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales de abstracción, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstracción cada vez mayores y de una forma más novedosa.

Por otra parte, la introducción de nuevas tecnologías en la escuela debe acompañarse de cambios importantes en la organización y desarrollo del trabajo docente dentro del aula y a nivel institucional, entre las cuales se plantean las siguientes:

· Mayor financiamiento acorde a los objetivos claramente fijados,
· Infraestructura tecnológica que responda a las necesidades e intereses del proyecto escolar que conlleva planes y programas de acción.
· Avanzar en la formación del personal docente y personal de apoyo,
· Contar con una estructura organizativa que conjugue estrategias centralizadas y descentralizadas.
· Capacitar y actualizar a equipo directivo.

Todo ello nos lleva a un cambio que exige la innovación de planes y programas de estudio, en virtud de que niños, adolescentes, jóvenes y adultos estamos viviendo momentos de cambio que exigen cada vez más que incursionemos en las nuevas tecnologías para no ser desplazados por las nuevas generaciones. Hay que seguir aprendiendo pero aprender de maneras diversas haciendo uno de las nuevas tecnologías un recurso importante e innovador.

b). VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA EN EL SALÓN DE CLASES.

Como cualquier otra herramienta al servicio de la educación, las computadoras tiene ventajas y desventajas en su aplicación, algunas de ellas son las siguientes:

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

· Ahorra tiempo.
· Problema de instalación.
· Apoyo a discapacitado.
· No todos tienen acceso.
· Rápido acceso a la información.
· Cansancio. (postural)
· Poca probabilidad de error.
· Mayor inversión.
· Fácil corrección.
· Se puede caer en lo meramente mecánico.
· Mayor aprovechamiento.
· Falta de percepción.
· Mayor motivación.
· Requiere mantenimiento.

Con el Internet se tienen otras ventajas:

· Facilita el acceso a la información “instantánea”, se puede conectar con diferentes partes del mundo sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa.
· Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede llegar a lugares donde de otra manera no podríamos hacerlo.
· Posibilita interactuar la información con otros usuarios o con otras instituciones

El uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías en educación depende de la concepción que se tenga, la forma en que se lleve a la práctica. Desde un enfoque tradicional será muy diferente la apertura y aceptación hacia la introducción de máquinas para apoyar el trabajo docente; el uso de la computadora no va con el de una escuela transmisora, sin embargo, desde una nueva perspectiva el panorama es diferente: el niño, al manejar mayor información, puede avanzar, retroceder, incorporar elementos, retirarlos y no seguir una secuencia lineal (aunque exista un orden general), en realidad se tiene poder de elección: